L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : ville (43)(...) » Le Héros qui domine les autres par son sens religieux et sa piété fait le rêve suivant: « Tu traverses unevilleinconnue percée de vastes places. Tu es entouré de tes amis,; les uns marchent avec toi, les autres passent près de toi. (...)
Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte des lieux ; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. Il pourrait survenir aussi un incendie, ou toute autre catastrophe comparable, dans lavilleou même dans la forteresse, ce qui neutraliserait des forces défensives et surtout distrairait singulièrement l'attention des Guéraïs. Pour réussir cette attaque secrète, il faudrait que quelqu'un pénètre dans lavilleou dans la forteresse. Mais il n'est pas possible de s'y cacher longtemps. Une visite officielle : il est pratiquement impossible aux Brigantaïs d'envisager de pénétrer ouvertement dans lavilleou dans la forteresse, à moins de se présenter en qualité de représentants de la caste souveraine, ou au moins comme étrangers. A cette proposition, tous les regards se dirigent brusquement vers les Héros. (...)
Des alliés : Les Héros ont tout avantage à essayer de gagner des appuis pour soutenir la cause des Brigantaïs. Mais parmi les personnes présentes à la conférence, aucune ne connaît assez bien un habitant de lavilleou de la forteresse pour pouvoir le leur recommander. II va de soi que la phase déterminante de la première mission est la transmission des informations recueillies aux Brigantaïs qui attendent. (...)
Rares sont les endroits, dans les secteurs limitrophes de la forteresse, d'où l'on peut envoyer des projectiles hors de laville, et ces endroits sont sans doute soigneusement gardés. (Ne pas oublier cependant que, la nuit, l'obscurité est totale. (...)
- Les Héros quittent ouvertement la forteresse pour donner leurs renseignements à un homme de contact. Mais, comme nous l'avons dit plus haut, il est difficile à un Brigantaï de passer inaperçu dans laville; quant aux Héros, leurs chances de quitter lavillesans encombres dépendent du succès de leur déguisement. - Les informations sont confiées à l'un des subalternes qui peut malgré tout entrer dans la forteresse ou en sortir plus facilement. (...)
Il est nécessaire aussi de prévoir l'échec des deux missions : si les Héros sont découverts et faits prisonniers au moment où ils pénètrent dans la forteresse, Sanyarin ne voit aucune possibilité de les sauver, sauf en mettant le feu à lavilleet en tentant une attaque désespérée. Mais il n'est pas certain d'accepter que tous les Brigantaïs risquent leur vie pour libérer les deux groupes captifs. (...)
Il serait certainement utile aux Héros d'apprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de lavilleet de la forteresse). Encouragez les Héros à obtenir des informations en déchiffrant le langage des runes (dans la mesure où ils ont déjà acquis les connaissances nécessaires). (...)
Durant tout le trajet jusqu'au village, et pendant que vous préparez l'interrogatoire avec les joueurs, multipliez les questions incidentes pour que ceux-ci n'aient pas l'impression que cette phase de l'opération se déroulera sans problème. Un groupe au moins de rebelles Brigantaïs ou Héros -- explore lavillede Sarab Hamour à une certaine distance, sans prendre de risques ; cela permet aux Héros d'obtenir la description de lavilleet de la forteresse, que vous trouverez dans les chapitres suivants. Il est important que les joueurs comprennent la nécessité de ces préparatifs. (...)
Une fois même, les joueurs ont reconnu qu'il était très agréable d'envisager à l'avance toutes les éventualités et de constater ensuite que l'aventure proprement dite se déroulait exactement comme on le désirait, c'est-à-dire qu'on la contrôle sans rien lui ôter de son suspense. Sarab Hamour. Laville. Informations générales. Lavillede Sarab Hamour se trouve au sud de l'île ; elle est isolée sur un promontoire qui s'avance dans la mer. La partie sud de lavilledonne directement sur la mer, tandis qu'une longue enceinte fortifiée en marque la limite au nord. Dans sa plus grande largeur, Sarab Hamour mesure environ 1,2 km d'est en ouest, et un peu moins de la moitié du nord au sud, compte tenu du fait que la partie nord de lavilleest occupée par le Mont de la Forteresse qui se dresse à environ quatre-vingts mètres d'altitude. Lavillecomprend deux cents maisons d'un étage, construites en bois enduit de torchis, dans lesquelles vivent environ mille quatre cents habitants. Ces maisons suivent le niveau du sol qui monte depuis la plage jusqu'à la colline, elles sont alignées en rangées superposées. Ce qui frappe dans cetteville, surtout lorsque l'on vient du nord, c'est la montagne sur laquelle se dresse la forteresse Sarab Hamour. (...)
C'est une rampe protégée des deux côtés par de murailles ; avant de déboucher dans la forteresse, elle forme quelques virages serrés à angles droits. A l'intérieur de laville, toutes les maisons sont peintes d'une couleur jaune brun pittoresque mais monotone. Au contraire, la forteresse se distingue par une grande richesse de coloris. (...)
Les postes de garde qui flanquent la rue de la Procession et les portes le long de l'enceinte de lavillesur la face nord présentent les mêmes couleurs que les remparts eux-mêmes. En revanche, le Mont de la Forteresse est un rocher nu de couleur foncée qui tranche sur lavilleclaire et donne une impression de puissance et de menace à la fois. Informations particulières. Lavilletombe en déclivité abrupte vers la mer. En bordure de la plage, les maisons se trouvent à l'altitude zéro, mais à trois cents mètres environ à l'intérieur des terres, au pied du Mont de la Forteresse, elles se dressent déjà à soixante mètres d'altitude. (...)
La muraille d'enceinte a environ un kilomètre et demi de longueur et se divise en trois sections. La première tombe dans la mer ; elle est percée d'une porte, la Grande Porte de lavilleet grimpe le long du Mont de la Forteresse. La deuxième section a une forme incurvée ; elle protège une rue qui vient directement de l'extérieur de lavillejusqu'à la forteresse. La troisième section descend de l'autre côté du Mont et tombe aussi dans la mer ; elle est percée d'une seule porte, la Petite Porte de laville. Les remparts sont constitués de moellons gris soigneusement imbriqués les uns dans les autres. (...)
Ils ont environ quatre mètres de hauteur et plus d'un mètre d'épaisseur. Un réseau de pieux en bois effilés qui s'entrecroisent en protège le faîte. Laville, et par conséquent la population, se divise en sept quartiers ; chaque quartier est caractérisé par une banche professionnelle dominante. (...)
On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers. A l'est également, entre la Grand'Rue qui à mi-hauteur permet de sortir de laville, et le pied du Mont de la Forteresse, se sont installés les drapiers, les peaussiers et les bourreliers, qui assurent la fabrication des vêtements et autres objets d'usage courant en tissu et en cuir. (...)
Informations réservées au Maître : Quand les Héros commencent à réfléchir sur les problèmes stratégiques, insistez sur l'urbanisme spécifique de cettevilleen gradins, on pourrait presque dire, de cettevilleen trois dimensions. Pendant la bataille, cette spécificité peut avoir des conséquences à de nombreux égards ; malgré tout, le fait que l'on doive grimper à soixante mètres d'altitude pour atteindre la forteresse n'est pas à négliger. Insistez aussi sur l'étendue de laville: avec un diamètre de près de trois cents mètres, la forteresse à elle seule couvre la superficie d'une cité normale de l'Aventurie, Il faut compter environ une demi-heure de marche à pied pour traverser lavillede Sarah Hamour. Ceux qui observent attentivement les lieux découvriront aux postes de garde des deux portes de lavilledeux ou quatre Guéraïs, chargés de contrôler minutieusement les rares passants. La majorité des citadins portent une tunique, un caftan ou des étoffes unicolores, en général couleur terre, comme brun, rouille ou ocre ; on remarque aussi que chaque quartier affiche une prédilection pour une couleur déterminée. La forteresse. (...)
Informations réservées au Maître : En donnant la description suivant à vos héros, rappelez-leur que la forteresse est entourée de remparts et que le sol se trouve à vingt mètres au-dessus du point le plus élevé de laville. Il est donc très difficile de voir ce qui se passe à l'intérieur. Il faut une certaine distance pour obtenir l'angle de vue de plus favorable, et naturellement aussi le plus sûr, par exemple de l'intérieur du pays ; en revanche, une trop grande distance empêche de distinguer les détails. (...)
Informations réservées au Maître : On ne peut obtenir les indications suivantes qu'en interrogeant les citadins, donc, en général à l'extérieur de laville, ou à l'intérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même. Les Guéraïs et les maîtres d'armes de Sarab Hamour ont tous les mêmes tatouages sur la poitrine, les épaules et la partie supérieure des bras, et qui descendent éventuellement jusqu'à la taille. (...)
Informations réservées au Maître : Où qu'ils se présentent aux gens du Lord, que ce soit à une porte de lavilleou à l'une des quatre rues qui montent à la forteresse, les Héros sont d'abord arrêtés. Le chef des Guéraïs de service à la porte envoie un messager à la forteresse et attend les directives. (...)
Les six balistes sont dressées le long du rempart nord-est ; elles ressemblent à de lourdes arbalètes de cent vingt centimètres de longueur, montée sur de petites rampes portatives. W9a - W9c : Corps de garde de la Grande Porte de laVille(10 m sur 10) Ces trois bâtiments se dressent en terrain découvert à vingt mètres d'altitude et surveillent la principale rue d'accès de lavilleet la rue des Numinaïs. Quatre hommes y montent la garde dans la journée et deux durant la nuit. W10a - W10b : Corps de garde de la Petite Porte de laVille(10 m sur 10) Ces deux bâtiments se trouvent à trente mètres d'altitude sur un terrain en légère déclivité, au carrefour de la Grand'Rue et de la rue des Kymanaïs ; ils sont gardés par deux Guéraïs. (...)
En sa qualité de maître des cérémonies, le juge Dicunja'Ibrito annonce une audience générale du souverain. Informations particulières. Le seul qui demande audience est le bourgmestre de laville, un homme d'un certain âge. Après avoir été sérieusement effrayé par le rakshasa, il se jette sur le sol dès l'entrée dans la salle du Trône, puis rampe lentement jusqu'à proximité du trône. (...)
Escortés de trois Guéraïs chacun, les hommes-gibiers sont amenés un par un devant la Petite Porte de laVille, par la rue des Kymanaïs. A partir de là, ils peuvent choisir eux-mêmes leur chemin ; les Guéraïs les empêcheront seulement de rentrer enville. Pris d'une peur panique, les braconniers se sauvent en courant vers la forêt située à un demi kilomètre environ, en passant par les collines couvertes de quelques buissons. (...)
Autres habitants. Informations réservées au Maître : Pour tous les autres habitants de la forteresse et de laville, tout questionnaire ou autre contact avec les héros se traduira simplement par une épreuve de loyauté. (...)
Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. D'autres questions se posent aussi que feront les rebelles de la forteresse, de lavilleet des Guéraïs capturés ? Continueront - ils à vivre dans leurs chars ou s'installeront-ils dans la forteresse ? (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...