Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : temps (37)(...) Même nos frères des îles des Cyclopes n'en ont pas été informés car le roi d'Hylailos se comporte étrangement depuis quelquestemps. Votre mission consiste donc à retrouver le collier. Nul ne pensera que vous êtes en relation avec les Prêtres de PraIos ni avec ceux d'un autre Dieu. (...)
Ces deux coquins semblent vouloir se dédommager en vous dépouillant de vos biens. Bakkalurion veut s'interposer. Luske réplique : -Imbécile! tu vas y passer en mêmetempsque lui. De toute façon, nous aurons besoin de ton bateau. La lutte est inévitable ! Valeurs des Marins : Luske et Télisar vous attaquent, vous et Bakkalurion. (...)
Lancez le dé pour savoir qui vous devez affronter (1-3 au D6= Luske ; 4-6 = Télisar). Le duel de Bakkalurion doit se dérouler en mêmetempsque le vôtre. Vous aurez vaincu quand l'Energie Vitale de vos adversaires tombera à 5 (perte de conscience). (...)
A peine cette pensée vous a-t-elle effleuré que vous l'apercevez en compagnie, cette fois, d'un homme chauve à la barbe noire. Tous deux sont accoudés au bastingage et discutent à voix basse. Detempsà autre, ils jettent un regard dans votre direction. Vous n 'y prêtez aucune attention et vous vous rendez sous le pont, au 129. (...)
Vous décidez de revenir au 87 et d'y emprunter l'embranchement vers le sud-ouest, pendant qu'il en est encoretemps. Mais cette journée d'excursion vous coûtera 10 points d'Endurance. 19 Les deux personnages se présentent: Bakkar et Télam, marins sur la galère l'Orgueil-de-Neetha, mouillée au port. (...)
Quand vous aurez réuni tout ce qui vous est nécessaire, rendez-vous au port au 37. 26 Vous longez la plage en direction de l'Ouest. Après un certaintemps, des falaises vous obligent à bifurquer vers l'intérieur des terres. Vous grimpez sur une pente d'où vous découvrez une espèce de remise. (...)
En entrant dans la grotte avec vos camarades. vous découvrez trois contrebandiers endormis. Deux d'entre eux ont letempsde saisir leurs armes, le troisième se réfugie vers le fond de la grotte. Vos camarades sont retenus, mais vous pouvez suivre le fuyard. (...)
Si oui, rendez-vous au 88 ; sinon, rendez-vous au 166. 48 -C'est dommage, dit Bakkar, on aurait besoin d'un type comme toi. En mêmetemps, il jette un regard entendu à ses camarades, regard que vous avez fort bien remarqué. Vous en déduisez que votre visite à l'Ancre rouillée a assez duré. (...)
Voulez-vous attendre pour savoir ce qu'il a à vous dire (rendez-vous au 152) ou préférez-vous l'attaquer immédiatement (rendez-vous au 77) ? 54 L'un des maillons se brise avec un bruit sec. Votre bras droit est libre. Il étaittempscar voici Botho, le garde-chiourme, qui monte l'escalier et se dirige droit vers vous. On a remarqué une modification de votre rythme de travail. (...)
Vous réalisez que vous êtes devenu galérien sur l'Orgueil-de-Neetha et vous maudissez votre propre bêtise qui vous y a amené. La galère se balance doucement sous le vent. Peu detempsaprès, vous voyez paraître un garde-chiourme à tête carrée; il porte un fouet et est suivi d'un homme qui commence à battre un rythme lent sur une espèce de tambour. (...)
Fasciné par les fleurs de toutes les couleurs et les arbres aux branches bizarrement tordues, vous négligez votre chemin et vous voilà perdu! Vous ne voyez plus le moindre sentier. Après avoir erré pendant un certaintemps, vous vous retrouvez au milieu d'une clairière, devant un étang couvert de magnifiques fleurs de lotus. (...)
Si, au cours des 10 premiers Assauts, vous infligez une blessure grave à chacun des assaillants ou encore 20 BL aux deux ensemble, vous pourrez vous enfuir vers le 187. Si votre Energie Vitale tombe à 0 dans le même laps detemps, vous devez vous rendre au 7. A partir du onzième Assaut, vous voyez revenir les deux autres soldats (même valeurs que le soldat mentionné plus haut) qui se mêlent au combat. (...)
Votre discussion dégénère en querelle et, subitement, Druste vous pousse par-dessus bord. Quand vous réussissez à faire surface, la barque a changé de cap et se dirige vers le large. Entre-temps, les pêcheurs d'Arkis sont à portée de voix et vous entendez un cri aigu: ' Au nom de Praïos, fuyez! (...)
Ce soir la lumière est trop mauvaise. Tout le monde se rend à cette raison et la discussion continue encore un certaintemps. On parle du trésor de Hesperus et de ce que chacun compte en tirer. Avant de vous coucher, vous nouez votre bien dans un mouchoir. (...)
82 Vous montez à l'échelle jusqu'en haut de la cheminée et vous arrivez dans un épais fourré au bord de la falaise. En dessous, vous voyez le bateau à l'ancre. Le contrebandier, cependant. a disparu. Vous perdez dutempset vous descendez donc rapidement l'échelle pour ouvrir la trappe dans la grotte. Rendez- vous au 145. (...)
Puis vous montez tous ensemble à bord de l'Orgueil-de-Neetha, une petite galère dont les bancs pour les galériens sont cachés sous le pont. Le commandant Marner vous accueille sur l'entrepont. Rendez-vous au 21. 87 Peu detempsaprès, vous apercevez un embranche- ment qui mène d'une part au nord-ouest vers les montagnes et, d'autre part, vers le sud-ouest et la mer. (...)
Peu après, vous décidez de quitter la Cruche d'argent après avoir réglé votre dû. Dilfanar se lève en mêmetempsque vous, il vous bouscule légèrement, s'excuse. Vous quittez l'auberge. En arrivant au 166, vous constatez qu'il vous manque la moitié de votre argent. (...)
Il s'appelle Wichwogul. Magicien de Niveau 1, il s'est fait exclure de la corporation pour avoir consacré trop detempsà l'alchimie. La solitude du phare était fort profitable à ses travaux jusqu'au jour où les prêtres barbus, ayant appris son existence, se sont adressés à lui pour lui demander de trouver avec l'aide de l'oeil Noir des amulettes dont ils avaient un besoin urgent. (...)
Vous le poussez légèrement, il sursaute et se retrouve immédiatement sur ses pieds. Un couteau est apparu dans sa main, sans que vous ayez eu letempsde faire un geste. Au même moment, vous entendez des pas descendre l'escalier: deux marins approchent. (...)
Et quand l'affreux garde-chiourme reparaît au milieu des bancs et vous dépasse, vous lancez la chaîne autour de son cou et vous commencez à l'étrangler. Le surveillant perd conscience quelques minutes, juste letempsnécessaire pour vous libérer à l'aide de sa clé. Mais il revient à lui ensuite et fait siffler son fouet. (...)
139 A environ 200 m du village, vous traversez prudemment un bosquet lorsque vous trébuchez sur une corde tendue entre deux arbres. Deux hommes se jettent sur vous et vous n'avez que letempsde rouler sur le bas-côté. Vous ne pouvez pas reconnaître vos agresseurs. Une épée ou une arme de jet se plante subitement dans un tronc d'arbre à côté de vous. (...)
Sa jambe cassée ne gêne apparemment pas beaucoup Démétrios. Vous retournez vers votre cabine où vous vous attardez à rêvasser, letempsque la Galeanta quitte le port. Ensuite, vous décidez d'inspecter le bateau. Si vous allez à la proue pour profiter du voyage, rendez- vous au 10. (...)
Il s'agit apparemment d'une querelle. Quelques secondes plus tard, la porte s'ouvre brutalement et vous n'avez que letempsde vous camoufler derrière un gros tronc d'arbre pour échapper au regard de deux hommes qui entraînent une jeune fille qui leur résiste violemment. (...)
147 Vous vous installez derrière un rocher sur un tas de varech et vous sombrez dans le sommeil. Peu detempsaprès, un coup de botte dans les côtes vous réveille en sursaut. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres de Hasard en fin de volume, pour savoir qui vous a ainsi dérangé. (...)
Vous vous installez derrière une dune à l'abri du vent et vous sombrez dans un profond sommeil. Le lendemain matin, vous êtes réveillé par les cris des oiseaux de mer. Vous ne perdez pas detempspour essayer de savoir où vous vous trouvez. D'après la position de la galère, vous devriez vous trouver sur la côte est de Ténos. (...)
Si vous manquez votre épreuve d'Adresse ou si vous ne possédez pas d'arme tranchante, vous ne pourrez pas vous libérer àtempset le personnage chauve et barbu sort un long poignard. Le dernier endroit où vous vous rendez sera le 7. (...)
Quelques jours plus tard, vous arrivez dans une étrange forêt dont les arbres jettent des ombres inquiétantes. Detempsentemps, vous apercevez des créatures que vous n'avez encore jamais vues. Des Centaures, mi-humains, mi-chevaux, de minuscules êtres volants qui ressemblent à des humains, des hybrides de plantes et d'animaux, et même un homme à tête de taureau... (...)
163 -Merci à PraIos de vous avoir envoyé ici! dit le vieil homme réjoui. Ces bandes de brigands... Et il vous parle de la dureté destemps. Ces contrebandiers rendent les côtes dangereuses. Ils cherchent des endroits d'où ils pourraient envoyer des signaux à leurs complices en mer. (...)
Si encore ses fils étaient là, mais ils sont partis pour Risa où des incendies ont éclaté la nuit dernière. L'île a dû être attaquée par le navire à voiles pourpres dont ont a tant parlé cestempsderniers... Le vieil homme parle beaucoup, mais il ne dit que des choses sans intérêt pour vous. (...)
Ils tendent un aviron à la jeune fille qui est en train de se noyer et la hissent ensuite à bord de leur barque qui prend l'eau. La Galeanta accoste tout de même peu detempsaprès. Vous quittez le bateau et vous vous rendez au 56, non sans avoir lancé un regard de mépris à Démétrios. (...)
Si vous réussissez, vous pouvez agripper le mât brisé qui vous emporte vers le 135. Si vous échouez, vous n'aurez que letempsde saisir un aviron qui flotte près de vous. Vos chances sont précaires. L'aviron vous permet de surnager durant le nombre d'heures indiqué par un D6. Ajoutez letempsassuré par vos Aptitudes pour la natation (vous avez à calculer letempsque vous pouvez rester à la surface). Il faut que vous disposiez de 5 heures pour parvenir au 135. (...)
Certains de ces assassins doivent encore se trouver dans le village car il les a entendu chanter il y a peu detemps. Vous soignez le vieillard de votre mieux et vous lui promettez d'aller chercher de l'aide. Vous pouvez maintenant inspecter le village, rendez-vous dans ce cas au 198, ou quitter Risa en direction des montagnes, rendez-vous au 139. (...)
Nous autres habitants de la forêt des Dryades, nous devons nous défendre contre les intrus. Il fut untempsoù nous étions nombreux, mais l'avidité des princes et des rois nous a fait disparaître. Les derniers vestiges de notre ancienne civilisation se trouvent ici, à Phénos, et nous ne voulons pas servir d'attraction. (...)
L'Aptitude à la natation est complétée par la Valeur d'Endurance du héros. L'Endurance indique le laps detempsqu'un héros peut passer en gardant la tête hors de l'eau. Règles de base: Le héros garde la tête hors de l'eau durant un tour de jeu (5 minutes) par point d'Endurance pour PRO 0. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...