Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : armes (11), armés (3)(...) Ils trouvent évidemment la lettre du Prince, la déchirent et jettent les morceaux dans le fleuve. Ensuite les héros sont autorisés à se rhabiller, à reprendre leursarmeset à traverser le pont. Les héros peuvent aussi se frayer un chemin en combattant. Valeurs du père Troll : Courage 25 Attaque 12 Energie Vitale 50 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 34 Valeurs de la mère Troll : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 60 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 2D+6 Vitesse 7 Endurance 35 Classe de monstre 36 Valeurs pour un jumeau Troll : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 40 Classe de monstre 24 Si les héros refusent de remettre leurs affaires aux Trolls, et n'essaient pas de passer le pont, ceux-ci ne les attaqueront pas. (...)
Informations particulières : Dès que les héros sont arrivés à environ 6 m de la charrette bâchée, quatre hommes et deux femmesarmésde sabres en sortent et les attaquent. Ils font des grands gestes menaçant et leur crient: ' Rendez-vous! (...)
C'est un petit portillon haut de 1,30 m, installé dans l'une des ailes de la grande porte. Celui qui désire entrer après 19 heures doit d'abord faire passer sesarmespar le portillon. Ensuite il peut passer à travers l'étroite ouverture en se baissant et en se tortillant. (...)
Comme il est nécessaire de rester un moment sous l'eau, seuls les héros possédant une bonne valeur d'Aptitude à la natation et une bonne Endurance pourront choisir cette voie. De plus ils devront se décharger desarmeset des armures les plus lourdes. Il est impossible de remonter le fleuve à la nage si l'on vient de l'Est car le courant est trop fort. (...)
Il sera donc interrompu à l'occasion par une épreuve d'Adresse (pour empêcher un vol) et au moins par une bagarre (sans qu'il soit fait usage desarmes). Valeurs de quelques clients : Valeurs du Jardinier du Palais : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 pas d'armesEndurance 38 Classe de monstre 8 Valeurs d'un Marin de Kushan : Courage 14 Attaque 14 Energie Vitale 62 Parade 12 Protection 2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 76 Classe de monstre 24 Valeurs du Prêtre du Temple de Ratshul : Comme pour le Jardinier du Palais. Valeurs d'un spectateur : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Pied de chaise Endurance 55 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Garde de la ville, saoul : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 55 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 20 Classe de monstre 6 Au Force 13, les héros pourront aussi dormir. (...)
Informations particulières : Dans chacune de ces salles, il y a un Garde. Ces soldats sont vêtus etarmésde la même façon que ceux qui gardent le portail à l'extérieur. Ils se relaient toutes les 2 heures. (...)
Après 10 assauts, les Gardes reçoivent du renfort, de la part des Gardes disséminés dans tout le Palais. Ceux-ci sontarmésbeaucoup plus légèrement. 3. Couloir menant à la cour intérieure. Informations générales : C'est un couloir de 4 m de large sur 8 m de long qui débouche directement sur la cour intérieure. (...)
Informations particulières : Le seul élément remarquable dans l'aménagement de cette pièce, composé pour le reste de meubles sans intérêt, c'est un grand bac à sable dans lequel on peut voir des arbres miniature et des régiments entiers de soldats de plomb. La présence des diverses parties d'une armure et d'armesd'apparat confirment qu'un Officier vit dans cette pièce. Les meubles importants sont les suivants: une table, un lit, une armoire, deux chaises et une commode. (...)
Il est donc inutile de l'interroger ou de tenter de lui faire dire quelque chose si le Prince ne lui en a pas donné l'ordre. Le Maître choisit lesarmesd'apparat qui se trouvent dans cette pièce, dans la liste desarmesà sa disposition. Cesarmesn'étant pas destinées au combat, il vous faudra en abaisser les points d'Impact et augmenter leur fragilité. 19. La salle d'audience. (...)
La plupart des meubles semblent sortir tout droit d'une chambre de torture ou d'un cachot: des sièges dont le fond est recouvert de pointes de fer, des tabourets avec des fers pour attacher les pieds, un appareil servant à écarteler et d'autres meubles du même genre. De chaque côté de la porte, sur le mur est, deux vitrines abritent une fabuleuse collection d'armes. Par terre, devant le mur Ouest, se trouve un coffre. Informations réservées au Maître : Encore une fois, il appartient au Maître de décider si les héros doivent rencontrer l'Elfe Gorak dans cette pièce (vous trouverez les valeurs de Gorak en fin de volume). (...)
Peut-être ferez-vous grâce de cette rencontre à vos héros et les laisserez-vous chercher les instruments servant à l'exécution en toute tranquillité, ce qui n'est d'ailleurs pas une tâche si facile. Les instruments rituels ne font pas partie de la collection d'armes; ils ne se trouvent donc pas dans les vitrines. Gorak garde ces instruments dans la pièce 7. On peut y accéder par un passage souterrain dont l'entrée se trouve sous l'une des vitrines (L14). (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...