Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : energie (43), énergie(...) Au cas où il y aurait quelques frictions entre l'équipage et les héros voici les valeurs de celui-ci: Valeurs du capitaine Zéna : Courage 15 Attaque 15EnergieVitale 61 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°1 Endurance 75 Classe de monstre 27 Valeurs d'un homme d'équipage : Courage 10 Attaque 11Energievitale 50 Parade 9 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre :15 Valeurs d'une femme matelot : Courage 11 Attaque 10EnergieVitale 32 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Endurance 42 Classe de monstre 13 Le Capitaine a un sabre, les hommes un sabre d'abordage et les femmes un glaive. Les marins au teint hâlé sont musclés et tatoués. Les tempêtes rendent le voyage difficile, ils sont tous occupés, il est donc difficile de leur parler. (...)
Cela signifie que toutes ses valeurs (y compris les valeurs d'Attaque et de Parade, mais pas les points Astraux ni l'EnergieVitale) seront diminuées de moitié pour le reste du voyage. Dès que les héros seront de nouveau à terre, ils retrouveront toutes leurs forces, mais on n'est pas obligé de le leur dire tout de suite. (...)
Si les héros sont moins intelligents que les marins, ils devront se battre seuls contre les Pirates, tout d'abord contre 15 hommes puis, après 7 assauts, contre 30 hommes. Valeurs des Pirates de Type n°1 : Courage 11 Attaque 12EnergieVitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 52 Classe de monstre 15 Valeurs des Pirates de Type n°2 : Courage 11 Attaque 13EnergieVitale 50 Parade 11 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 58 Classe de monstre 17 Dès que les héros se seront rendus, ils seront sommés de présenter le document qu'ils portent sur eux. Refuser ne servirait à rien, d'autant plus que les Pirates n'hésiteraient pas à les fouiller. (...)
S'il obtient 1 ou 2 cela implique une Rencontre avec l'un des êtres suivants (le choix en revient au Maître avec un lancé de dé). A1. La horde de Loups. Nombre de Loups : 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups n'attaquent que si leur nombre est supérieur à celui des héros. (...)
Le Maître lance le dé : 1 à 3 : 2 Ogres, 4 :3 Ogres, 5 et 6 : 4 Ogres. Valeurs d'un Ogre: Courage 22 Attaque 10EnergieVitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 22 Les Ogres prennent la fuite dès qu'ils ont reçu 20 points de Blessure. (...)
La bande de Brigands. Nombre de Brigands : 4 (1 chef, 1 homme, 2 femmes) Valeurs du Chef : Courage 13 Attaque 12EnergieVitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 52 Classe de monstre 19 Valeurs d'un Brigand (homme ou femme) : Courage 11 Attaque 11EnergieVitale 35 Parade 8 Protection 3 Points d'impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 45 Classe de monstre 15 Les Brigands arrêtent le combat dès que leur Chef a perdu 20 points de Blessure. Le Chef porte sur lui, cousues dans sa ceinture, 10 pièces d'or et 5 pièces d'argent. (...)
Les effets de cet onguent restent à la discrétion du Maître. A5. Le Sylvain. Valeurs du Sylvain : Courage 20 Attaque 15EnergieVitale 30 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre 28 Le Sylvain s'avance un peu hors de la forêt et observe avec prudence le groupe des héros. (...)
Si leur arrogance les pousse à l'attaquer, ils ne détruiront en fait qu'un jeune arbre ou commettront quelque autre méfait contre la forêt. A6. Les Sangliers. Nombre de Sangliers : 1D+3 Valeurs d'un Sanglier mâle : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 10 Valeurs d'une Laie : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 8 Les héros peuvent facilement éviter d'avoir à affronter les Sangliers, il suffit de grimper dans un arbre jusqu'à ce qu'ils disparaissent, ce qui ne tarde pas. B. (...)
Si le 1 sort il y aura Rencontre avec l'un des 6 êtres suivants : C1. La bande de Gobelins. Nombre de Gobelins: 1D + 6 Valeurs d'un Gobelin : Courage 5 Attaque 8EnergieVitale 12 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 30 Classe de monstre 6 Un Gobelin qui perd plus de 5 points de Vie prend la fuite. (...)
C2. L ' Aigle des Montagnes. Nombre d'Aigles: 2 Valeurs d'un Aigle : Courage 20 Attaque en piqué 15EnergieVitale 18 corps à corps 10 Protection 2 Parade 5 Vitesse 20 / 1 Points d'Impact 2D griffes Endurance 60 1D+ 1 bec Classe de monstre 20 Lors d'une attaque en piqué l'Aigle utilise griffes et bec en même temps. (...)
Les Harpies. Nombre de Harpies: le même Que celui des héros Valeurs d'une Harpie : Courage 18 Attaque 15EnergieVitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre 30 Comme les Harpies sont des êtres sans cervelle, c'est à vous, le Maître de décider si, et pendant combien de temps, les Harpies doivent se battre contre les héros. (...)
De 1 à 3 les héros seront attaqués Dar les Moustiques. Nombre de Moustiques : 1D20+ 5. Valeurs d'un Moustique Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact Vitesse 4 3 PAV / AS Endurance 1000 Classe de monstre 3 Un Moustique réussit son Attaque lorsqu'il se pose sur une partie non protégée du corps d'un héros et il aspire ses souvenirs et son expérience. (...)
Il n'est pas non plus possible de faire passer une quelconque monture par le tunnel. Valeurs de la Tarasque : Courage 10 Attaque 7Energievitale 25 Parade 7 Protection 4 Points d'impact griffe 1D Vitesse 0 morsure 2D Endurance 30 Classe de monstre 20 La Tarasque peut lancer deux Attaques par assaut. (...)
Les Piranhas sont difficiles à repérer puisque l'eau est boueuse, les héros ajouteront donc 4 à chaque lancer d'Attaque. Valeurs d'un Piranha : Courage 15 Attaque 10EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Point d'Impact 1D-1* Vitesse 4 Endurance 10 Classe de monstre 4 * Chaque morsure de Piranha qui ne traverse pas l'armure d'un héros, lui fera cependant perdre 1 point de sa valeur de Protection. (...)
Les héros peuvent aussi se frayer un chemin en combattant. Valeurs du père Troll : Courage 25 Attaque 12EnergieVitale 50 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 34 Valeurs de la mère Troll : Courage 20 Attaque 14EnergieVitale 60 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 2D+6 Vitesse 7 Endurance 35 Classe de monstre 36 Valeurs pour un jumeau Troll : Courage 15 Attaque 9EnergieVitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 40 Classe de monstre 24 Si les héros refusent de remettre leurs affaires aux Trolls, et n'essaient pas de passer le pont, ceux-ci ne les attaqueront pas. Les héros peuvent donc battre en retraite à n'importe quel moment. Bien que les Trolls soient méchants et excessivement cupides, ils possèdent une certaine forme de conscience: ils se considèrent comme les maîtres du pont et si l'on ne s'intéresse pas à leur pont on n'a rien à craindre de leur part M18 : Le radeau. (...)
Il leur est cependant impossible de trahir le Gouverneur qui, avec l'aide d'un ami Magicien, leur a ôté ce fait de la mémoire. Valeurs d'une femme Brigand : Courage 12 Attaque 11EnergieVitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 39 Classe de monstre 12 Valeurs d'un Brigand : Courage 12 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 42 Classe de monstre 15 A Thalussa. Informations réservées au Maître : Parmi les cartes qui se trouvent au milieu du livre, vous trouverez un plan de la ville de Thalussa. (...)
Vitus fait disparaître la lettre et ordonne aux gardes de chasser les héros de la ville. Valeurs d'un Garde des portes : Courage 11 Attaque 10EnergieVitale 38 Parade 7 Protection 4 Points d'impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Hallebarde Endurance 49 Classe de monstre 12 Valeurs d'un Officier : Courage 13 Attaque 13EnergieVitale 44 Parade 11 Protection 3 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°1 épée Endurance 57 Classe de monstre 20 Les murs de la ville. La ville de Thalussa est entourée de remparts de 5 m de haut, pourvus de tours et d'un chemin de ronde. (...)
Il sera donc interrompu à l'occasion par une épreuve d'Adresse (pour empêcher un vol) et au moins par une bagarre (sans qu'il soit fait usage des armes). Valeurs de quelques clients : Valeurs du Jardinier du Palais : Courage 8 Attaque 9EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 pas d'armes Endurance 38 Classe de monstre 8 Valeurs d'un Marin de Kushan : Courage 14 Attaque 14EnergieVitale 62 Parade 12 Protection 2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 76 Classe de monstre 24 Valeurs du Prêtre du Temple de Ratshul : Comme pour le Jardinier du Palais. Valeurs d'un spectateur : Courage 10 Attaque 12EnergieVitale 45 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Pied de chaise Endurance 55 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Garde de la ville, saoul : Courage 10 Attaque 7EnergieVitale 55 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 20 Classe de monstre 6 Au Force 13, les héros pourront aussi dormir. On leur offrira une chambre mais si personne n'est désigné pour veiller durant la nuit, au réveil, il leur manquera à chacun, la moitié de leur argent. La taverne de la Porte de l'Est: G22. (...)
Dans chaque salle de garde, il y a un tabouret, mais aucun objet de valeur. Valeurs d'un Garde du portail : Courage 13 Attaque 12EnergieVitale 45 Parade 9 Protection 6 Points d'Impact 1D+9 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre 25 Les Gardes ne peuvent pas poursuivre des héros qui prendraient la fuite, à cause du poids de leur armure. (...)
Un nouveau lancer dira ce qu'ils font: de 1 à 3, les Gardes tournent le dos i aux héros, de 4 à 6, ils les voient. . Valeurs d'un Garde : Courage 11 Attaque 12EnergieVitale 36 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 47 Classe de monstre 15 Dans le couloir 7, il y a en tout huit Gardes. (...)
Les Gardes du Palais arrivent en renfort au bout de 8 assauts. Valeurs d'un serviteur : Courage 11 Attaque 10EnergieVitale 30 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 1D+2 (gourdin) Endurance 40 Classe de monstre 10 Les joueurs de dés possèdent, à eux trois, 34 pièces d'argent. (...)
Seul un héros subissant une épreuve d'Adresse + 5 peut se glisser sans se faire remarquer dans la chambre de ce vieux soldat. Valeurs du Commandant : Courage 15 Attaque 16EnergieVitale 75 Parade 13 Protection 0/4* Points d'Impact 1D+6 Vitesse Tab n°2 Endurance 89 Classe monstre 28 * Le jour, le Commandant porte une armure dont la valeur de Protection est de 4. (...)
Après 5 autres épreuves, l'escalier se met à descendre tout seul en tournant autour de son axe, entraînant les héros dans la chute, jusqu'au sol où il s'écrase et se brise. Les héros se relèvent péniblement, non sans avoir enlevé 1D+ 3 BL à leurEnergieVitale. Ils s'aperçoivent qu'ils se trouvent au fond d'un puits de 25 m de profondeur, c'est-à-dire dans une situation fort critique. (...)
Ce garde du corps gigantesque a un sommeil très léger. La moindre porte qui s'ouvre le réveille. Valeurs de l'Ogre Noir : Courage 15 Attaque 14EnergieVitale 65 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 70 Classe de monstre 29 Dans le mur Nord de la pièce 28, il y a une porte secrète par laquelle l'Ogre peut rapidement venir au secours du Prince. (...)
Les deux trous noirs des yeux font penser à des noeuds dans un tronc d'arbre. On ne lui voit pas de bouche. Valeurs de l'Homme de Bois : Courage 20 Attaque 15/ 12*EnergieVitale 150 Parade 5 Protection 5 Points d'Impact 4D Vitesse 9 2D par poing Endurance 180 Classe de monstre 35 * Il attaque deux fois par assaut, la première a pour valeur 15 et la seconde 12. (...)
Mais le prince Sélo de Kushan ne peut guère espérer bénéficier d'une telle grâce car le prince Kasan a été trop profondément touché par l'infâme insolence de Sélo. Valeurs du prince Kasan : Courage 8 Attaque 12EnergieVitale 55 Parade 14 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 dague Endurance 68 Classe de monstre 11 La princesse Selna de Thalussa. (...)
Tous les hommes de main qu'il a envoyé pour dérober la lettre aux héros, avaient pour consigne de leur laisser, autant que possible, la vie sauve. Valeurs du Gouverneur : Courage 12 Attaque 13EnergieVitale 50 Parade 11 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 dague Vitesse Tab n°1 Endurance 61 Classe de monstre 11 Valeurs de prince Sélo de Kushan : Courage 13 Attaque 10EnergieVitale 30 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n° 2 selon l'arme Endurance 40 Classe de monstre 10 Prince Sélo de Kushan. Le Prince est un jeune homme sympathique mais un peu insignifiant. (...)
Nous abrégerons un peu cette longue histoire. Finalement, le Druide mit Ragor sous son pouvoir et il réussit effectivement à transférer l'énergiedu Magicien sur la personne de Gorak. Cependant le Druide commis une petite erreur d'inattention durant l'opération. (...)
Courage 11 Attaque 18 Intelligence 14 Parade 15 Charisme 3 Points d'Impact 1D + 8 Adresse 17 épée Force 16 Protection 2EnergieVitale 58 Vitesse Tab n° 1EnergieAstrale 52 Endurance 74 Classe de monstre {Résistance à la magie) 44 Les adversaires : Abréviations. AT: Attaque PRD Parade PI : Point d'Impact EN: Endurance CM: Classe de monstre CO: Courage EV:EnergieVitale PR: Protection VI : Vitesse VI Tab : Tableau de Vitesse n°1 ou 2 Capitaine Zéna : CO 15, EV 61, PR 2, VI Tab n°1, AT 13, PRD 10, PI 1D+ 5, EN 75, CM 27. Matelot : CO 10, EV50, PR 2, VI Tab n°1, AT 11, PRD9, PI 1D+ 3, EN 60, CM 15. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...