La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : energie (44)(...) Au lieu de se jeter sur son adversaire, l'attaquant passe une épreuve d'Adresse ; le défenseur riposte, lui aussi, par une épreuve d'Adresse. Si l'Attaque réussit, le défenseur perd 1D BL à déduire de sonEnergieVitale. Si sonEnergieVitale tombe à zéro, le combattant a perdu connaissance, mais il n'est pas mort ! Valeurs d'un valet d'écurie : CO 15, AD 10, FO 12, AT 10, PRD 8, EV 30, PR 1, PI 1D+3, VI Tab n°2, EN 25, CM 12. (...)
Cela ne leur coûtera rien, mais ils seront tellement harcelés par les insectes que, pendant les deux jours suivants, ils devront retrancher 1 point de leurEnergieVitale et 1 point de Charisme. Ils peuvent aussi descendre dans une auberge. Vous trouverez dans le Livre des Règles n°1 les tarifs des auberges, par jour et par personne. (...)
Le nombre des attaquants est égal à celui des héros. Valeurs d'un Chasseur : Courage 9 Attaque 11EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Classe de monstre 12 Au bout de 4 assauts, le jeune Seigneur envoie le reste de ses gens au combat; mais ces derniers n'ont aucune envie de croiser le fer contre les héros, et ils se sauvent purement et simplement sur leur monture. (...)
Reste aux héros à choisir entre accepter le combat ou retourner sur la route pour poursuivre leur voyage. Valeurs d'un Mercenaire : Courage 13 Attaque 12EnergieVitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 40 Classe de monstre 18 Les Mercenaires luttent jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'ils n'ont aucune chance de vaincre leurs adversaires, ce qu'ils comprennent dès que l'un meurt ou que deux d'entre eux n'ont plus que 5 PV. (...)
Les héros peuvent gagner 46 pièces d'argent dans ce combat. Valeurs d'un Brigand : Courage 9 Attaque 11EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Adresse 11 Classe de monstre 12 Dans la mesure du possible, il serait préférable que vous ne laissiez pas les héros tomber dans le piège des Brigands. (...)
l'amuse beaucoup et il s'en sert très souvent bien que chaque expérience diminue ses faibles réserves d'EnergieAstrale.. Malgré sa jeunesse, les héros peuvent tirer profit d'une conversation avec lui, car il connaît très bien la ville de Shama et peut répondre à quelques questions. (...)
S'ils prennent l'initiative de forcer la porte, ou d'escalader le mur, quatre Tuzaks noirs et efflanqués comme des fils de fer se jettent sur eux. Valeurs d'un Tuzak : Courage 15 Attaque 13EnergieVitale 20 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 13 Endurance 60 Classe de monstre 12 Au bout de 4 assauts, Aulbare est arrivé près du portail et il rappelle ses chiens. (...)
Mais s'ils sont pris au dépourvu parce qu'ils ont découvert par hasard la villa de Aulbare, par exemple, le vieux les renvoie aussitôt. Il n'est pas judicieux d'attaquer Aulbare, car c'est un Magicien de Niveau 13, et il a 65 points d'EnergieAstrale (vous trouverez plus loin toutes les valeurs de Aulbare). A coup sûr, il lâcherait ses chiens sur eux. (...)
La fermière ordonne à quatre Valets de chasser les héros de la ferme. Les Valets sont armés de gourdins. Valeurs d'un Valet : Courage 11 Attaque 10EnergieVitale 25 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°2 Endurance 30 Classe de monstre 10 Pour pouvoir obtenir quelques informations dans cette ferme, il faut que les héros gagnent un combat contre les Valets, lesquels abandonnent relativement vite le champ de bataille. (...)
Si les héros les dérangent trop, ils les attaquent à coups de bâton. Valeurs du Maître-Charron : Courage 13 Attaque 13EnergieVitale 35 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 Endurance 40 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Ouvrier Courage 11 Attaque 11EnergieVitale 25 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Classe de monstre 10 10. Maisons de bourgeois aisés. (...)
Si les héros empêchent un ouvrier de travailler, le surveillant les attaque immédiatement avec son sabre. Valeurs du Surveillant : Courage 14 Attaque 15EnergieVitale 52 Parade 11 Protection 2 Points d'Impact 1D + 7 Vitesse Tab n°1 Endurance 50 Classe de monstre 22 Si les héros arrivent à donner une leçon à ce surveillant malfaisant et à faire tomber sonEnergieVitale à 5 points, ils auront droit à la reconnaissance des ouvriers Tanneurs, mais ils ne pourront rien en tirer car ces hommes ne sont au courant de rien, pas même des rumeurs qui circulent dans toute la ville. 19. (...)
La créature est également déterminée Dar un lancer de dé. 1. Les Loups : Nombre: 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups s'éloignent au bout de 4 assauts. 2. Les Orques : Nombre: nombre de héros + 1 Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 11EnergieVitale 15 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 30 Classe de monstre 8 Si les héros utilisent la Magie, les Orques se retirent immédiatement; sinon ils se battent jusqu'à ce que deux d'entre eux soient tués. 3. Les Trolls : Nombre: 2 Valeurs du Troll Granité Courage 25 Attaque 12EnergieVitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 32 Valeurs de la Troll Cheveux d'Argent : Courage 30 Attaque 13EnergieVitale 65 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 2D+6 Vitesse 7 Endurance 40 Classe de monstre 35 Il est possible d'acheter les Trolls, mais ils ont des prétentions exorbitantes. Une tentative de corruption ne réussit que si un héros au moins réussit une épreuve d'Aptitude à circonvenir ou une épreuve de Charisme. 4. La Vipère : Nombre: 1 Valeurs de la Vipère Courage 6 Attaque 10EnergieVitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D* Vitesse 4 Endurance 5 Classe de monstre 8 * Si un héros a été mordu par la Vipère et qu'il encaisse des points de Blessure, c'est qu'il a été empoisonné: il devra donc lancer 2D pour déterminer le nombre de points de Blessure supplémentaires entraîné par le venin. (...)
Si la première Attaque imparable du serpent échoue, on peut combattre l'animal de façon normale. 5. Les Lucanes Géants : Nombre: 2 Valeurs d'un Lucane : Courage 13 Attaque 8EnergieVitale 40 Parade 7 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Vitesse 5 Endurance 30 Classe de monstre 7 6. Le Chasseur : Nombre: 1 Valeurs du Chasseur Courage 14 Attaque 12EnergieVitale 65 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n° 1 (couteau de chasse) Endurance 60 Classe de monstre 10 Le Chasseur n'attaque pas les héros de sa propre initiative. (...)
S'il obtient le 1, les héros rencontrent l'une des trois créatures suivantes, que le Maître détermine par un nouveau lancer de dé: 1 ou 2, le n° 1 ; 3 ou 4, le n° 2 ; 5 ou 6, le n° 3. 1. Les Gobelins : Nombre: ID+6 Valeurs d'un Gobelin : Courage 5 Attaque 8EnergieVitale 12 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 30 Classe de monstre 6 Les Gobelins se sauvent au bout de 3 assauts. (...)
Vous pouvez effectivement faire apparaître les Amazones à ce moment-là (RU 9), mais il peut aussi s'agir d'une erreur des Gobelins. 2. Le Chasseur : Nombre: 1 Valeurs du Chasseur : Courage 14 Attaque 12EnergieVitale 65 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre 10 Le Chasseur est prudent et n'attaque pas les héros de sa propre initiative. (...)
Au contraire, il préfère bavarder avec eux et peut leur indiquer la direction de Kurkoum. 3. Les Aigles des Montagnes : Nombre: 2 Valeurs d'un Aigle : Courage 20 Attaque 15 (en piqué)EnergieVitale 18 10 (combat rapproché) Protection 2 Parade 5 Vitesse 20/1 Points d'Impact 2D Endurance 60 (les 2 serres) 1D + 1 (bec) Classe de monstre 20 Dans l'attaque en piqué, l'Aigle se sert en même temps du bec et des serres. (...)
Le Maître lance le dé, s'il obtient le 1, le 2 ou le 3, les héros font une rencontre. 1. Les Rats des Marécages : Nombre: 3D Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 6EnergieVitale 5 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Vitesse 6 Endurance 30 Classe de monstre 3 * Les points d'Impact sont soustraits directement de l'EnergieVitale comme des points de Blessure. 2. Le Morfu : Nombre: 2 Valeurs d'un Morfu Courage 5 Attaque 15EnergieVitale 50 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 2D Vitesse 0,25 Endurance 100 Classe de monstre 30 3. Les Moustiques de Borbarad : Valeurs d'un Moustique de Borbarad : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 1 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact Vitesse 8 3 PAV par assaut Endurance 1000 Classe de monstre 3 Les Moustiques Maringouins sont des insectes magiques de la longueur d'un doigt. S'il réussit son attaque, le Moustique se pose sur la peau du héros, à un endroit découvert, et il lui suce ses souvenirs et son expérience. (...)
Les Ogres : Nombre: de 3 à 6 Le Maître doit décider du nombre d'Ogres en fonction de l'état physique des héros. Valeurs d'un Ogre : Courage 22 Attaque 10EnergieVitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 20 Sur la route de Shama à Kurkoum, les héros font, aussi deux rencontres utiles: la seconde, qui porte le numéro RU 10 a lieu à proximité de la forteresse des Amazones; la première, RU 9, doit se produire n'importe où entre Shama et Kurkoum. (...)
Les héros ne les apprendront jamais car Ogenin est à l'agonie et il n'aura plus la force de leur expliquer comment il a été blessé. Sa survie est due uniquement à la magie et sonEnergieAstrale est presque tombée à zéro. Si les héros s'occupent d'Ogenin, de quelque façon que ce soit, le vieillard se réveille. (...)
Si les héros remuent la paille, les Rats sauteront sur eux. Nombre de Rats: 1D par héros. Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 5EnergieVitale 3 Parade 0 Protection 0 Points d'impact 2* Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre 2 * Les points d'Impact pour les Rats ne sont pas déterminés au dé. Ils sont fixés d'avance et soustraits directement de l'EnergieVitale, comme des points de Blessure. Dans le poulailler, à l'angle Nord de la grange, le sable et les excréments des poules cachent une trappe. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros montent jusqu'au sommet du donjon, ils seront attaqués par un couple de Dragons des arbres. Valeurs d'un Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 15/1 Souffle de feu 1PI*/AS Endurance 90 Classe de monstre 25 * Ce PI se déduit d'abord de la valeur de protection (1 PI par assaut) puis quand celle-ci atteint 0 (PR O), on le retire directement de l'EnergieVitale. On trouvera tous les détails concernant le Dragon des Arbres dans l'Aventurie, page 120. (...)
Elle s'en sert pour mordre et pour aspirer le sang. Valeurs de l'Araignée de Pêcheur : Courage -* Attaque 20 **EnergieVitale 35 Parade 0 Protection 4 Points d'Impact 1D+2/1D Vitesse 7 par assaut *** Endurance 40 Classe de monstre 5 * L'Araignée jette sa toile sur tout être vivant qui lui paraît propre à faire une proie intéressante. (...)
Si le total est supérieur aux points de Protection de la victime, l'Araignée commence son oeuvre de succion. Durant les assauts suivants, le Maître lance 1D et soustrait le résultat de l'EnergieVitale de la victime. Si les points de Protection de la victime sont suffisants pour résister à la morsure de l'Araignée, celle-ci recommence à la mordre à l'assaut suivant. (...)
Elle commence alors à sucer le sang de sa victime et, à chaque assaut, le Maître lance le dé et soustrait autant de points de l'EnergieVitale de la victime. Si la victime possède un couteau ou un poignard, le Maître peut l'autoriser à se libérer du filet en 10 assauts. (...)
Le combat est aussi bref que sanglant; le seul survivant est un Tigre-Sabre à moitié mort à qui il ne reste que 13 points de Vie et qui se met aussitôt à manger les cadavres des Trolls. Valeurs du Troll Knobber : Courage 25 Attaque 11EnergieVitale 50 Parade 11 Protection 3 Points d'Impact 3D+6 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 40 Valeurs du Troll Stobber : Courage 28 Attaque 12EnergieVitale 65 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3D+5 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 40 Valeurs d'un Tigre-Sabre : Courage 20 Attaque 13*EnergieVitale 35 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 3D/1D+ 6** Vitesse 13 Endurance 30 Classe de monstre 45 * 2 Attaques par assaut. ** 3D pour la gueule, 1D + 6 pour les pattes. J12. (...)
Elles ne cessent de les inviter à se rendre et se contentent de les frapper jusqu'à ce qu'ils perdent connaissance (donc qu'ils soient incapables de continuer à se battre). Un héros dont l'EnergieVitale tombe à 3 points a perdu connaissance. Deux fois par jour, le matin de 10 h à 10 h 30 et le soir de 18 à 19 h, presque toutes les Amazones se trouvent réunies dans le temple pour le culte de la Déesse Noire. (...)
Aussi les héros risqueraient-ils la mort s'ils se heurtaient de front à lui. Il ne leur reste donc qu'une chance: il faut qu'ils surprennent Hitschback à un moment où sonEnergieAstrale est au plus bas. Le moment idéal est la prière, car le Magicien est obligé d'investir beaucoup d'EnergieAstrale pour créer l'illusion magique de la Déesse Noire et pour l'entretenir. Si les héros se précipitent dans l'arrière-salle du temple pendant la prière, il ne restera à Hitschback que l'EnergieAstrale suffisante pour faire apparaître un Démon-Tigre. Ce monstre tiendra les héros en respect pendant au moins 10 assauts, laps de temps que Hitschback mettra à profit pour prendre la fuite. (...)La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...