La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : energie (44)(...) Tout ce que les Pirates en savent, c'est qu'il contient une deuxième vie. La pilule agit de la façon suivante: elle amène l'EnergieVitale d'un héros à 50 en l'augmentant ou en l'abaissant. Si un héros avec 30 PV recourt à ce médicament magique, il gagne 20 PV. (...)
Un héros auquel il ne reste que 3 PV reçoit un coup mortel, par exemple, 6 points de Blessure. C'est le moment où jamais de croquer la capsule! L'EnergieVitale remonte instantanément à 50 PV (même si, l'espace d'une seconde, elle a atteint -3), et le héros commence une nouvelle vie. (...)
(Le Maître décidera lequel en relançant le dé à 6 faces.) 1. Le Chef de meute des Elans. Nombre 1. Valeurs d'un Chef des Elans : Courage 20 Attaque 10EnergieVitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D Vitesse 13 Endurance 52 Classe de monstre 12 Les Elans sont en rut, ce qui explique leur agressivité. (...)
Les Singes Moussus. Nombre de Singes Moussus 1D20. Valeurs d'un Singe Moussu : Courage 12 Attaque 12EnergieVitale 12 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 5* Endurance 25 Classe de monstre 7 * Les Singes Moussus se déplacent à la même Vitesse que ce soit d'arbre en arbre ou au sol. (...)
Dans ce cas, les valeurs du Singe Moussu sont celles indiquées ci-dessus, mais celles du héros sont nettement abaissées par le Maître de jeu. 3. Les Orks. Nombre d'Orks 1D. Valeurs d'un Ork : Courage 8 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 27 Classe de monstre 7 Les Orks errants appartiennent à une tribu particulièrement pauvre. (...)
(L 'heure de la Licorne n'est pas encore venue: elle jouera un rôle important dans une aventure ultérieure sur le plateau des Orks.) 5. L'Ours du pays des Orks. Nombre d'Ours 1 ou 2. Valeurs d'un Ours : Courage 12 Attaque* 8EnergieVitale 45 Parade 6 Protection 2 Points Vitesse 7 d'Impact 2 x (D + 1) Endurance 50 Classe de monstre 18 * L'Ours du pays des Orks se livre à 2 Attaques par assaut. (...)
Les Fourmis des Cratères : Nombre de Fourmis: impossible à estimer. Valeurs d'une Fourmi des Cratères : Protection 3EnergieVitale 5 Classe de monstre 3 Si le Maître de jeu obtient au dé un nombre compris entre 1 et 3, il annonce alors aux héros qu'ils viennent manifestement de pénétrer dans le territoire d'une colonie de Fourmis des Cratères. (...)
Le mulet, quant à lui, refuse obstinément de traverser le champ de cratère devant le groupe de héros. 2. Les Trolls. Nombre de Trolls: 2. Valeurs d'un Troll : Courage 19 Attaque 10EnergieVitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 25 Au cours de leur longue vie, les deux Trolls des Montagnes n'ont jamais rien vu d'autre que des habitants du plateau des Orks, aussi la vue des héros est-elle un spectacle nouveau pour eux. (...)
Le Lézard des Rochers. Nombre de Lézards: 1. Valeurs d'un Lézard des Rochers : Courage 20 Attaque 12EnergieVitale 10 Parade 3 Protection 2 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 25 Classe de monstre 8 Le Lézard des Rochers est un grand insectivore. (...)
Le Maître de jeu peut déterminer à son choix la hauteur et le nombre de points de Blessure reçus dans ce cas. 2. Le Lynx. Nombre de Lynx : 1. Valeurs d'un Lynx : Courage 8 Attaque 12EnergieVitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D Vitesse 11 Endurance 20 Classe de monstre 6 Si le Lynx réussit à attaquer un héros sans que celui-ci puisse lui opposer de Parade, il le mord et, dans la violence du choc, ils plongent tous les deux dans l'abîme. (...)
Si le D6 donne un 1, ils rencontrent les Rats des Marais; si c'est le 2 qui sort, ils rencontrent le Serpent du Bodir 1. Les Rats des Marais : Nombre de Rats: 1D+2 Valeurs d'un Rat des Marais : Courage 10 Attaque 6EnergieVitale 4 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact* 2 Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre 3 * Les points d'Impact sont fixes, ils sont directement retranchés de l'EnergieVitale de la victime au même titre que des points de Blessure. 2. Le Serpent du Bodir. Nombre de Serpents: 1 à 3. (...)
Le Serpent du Bodir est un serpent venimeux, mais son venin est relativement bénin. Valeurs d'un Serpent du Bodir : Courage 10 Attaque 10EnergieVitale 8 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 6 (plus venin*) Endurance 25 Classe de monstre 10 * Si un héros reçoit des points de Blessure par une morsure du Serpent, sa valeur d'Attaque ou de Parade se trouve diminuée de 1 point pour 6 tours de jeu. (...)
Informations réservées au Maître : Position: secteur P à R, 1 à 14 (c'est le Maître qui décide du lieu de la rencontre). Valeurs d'un Homme-Lézard : Courage 7 Attaque 8EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab n°2 Endurance 40 Classe de monstre 7 Informations générales : Les héros entendent des bruissements et des craquements dans les broussailles quand soudain débouche des fourrés un cerf, suivi de près par deux créatures à la peau verte, d'apparence humaine. (...)
Pour tous les héros qui auraient la témérité de vouloir affronter le Mangeur d'Orks ou pour ceux qui n'ont pas réussi à fuir à temps, voici les valeurs du Géant. Valeurs du Mangeur d'Orks : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 110 Parade 8 Protection 5 Points d'Impact 2D20 Vitesse 8 Endurance 50 Classe de montres 150 Si le Mangeur d'Orks parvient à capturer les héros, il ne les tue pas, il les emporte dans sa caverne et les garde pour une occasion particulière. (...)
Au cas où les héros tiendraient absolument à connaître une mort aussi glorieuse qu'absurde, voici les valeurs des deux Dragons. Valeurs d'Etincelle Céleste : Courage 18 Parade 10EnergieVitale 100 Endurance 80 Protection 5 Points d'Impact 3x Vitesse 20/5 (2D+1) Attaque 13 Souffle de feu 3 x 1PI/AS Classe de monstres 150 Valeurs de Flamme Céleste : Courage 19 Parade 12EnergieVitale 130 Endurance 120 Protection 6 Points d'Impact 3 x Vitesse 17/4 (2D + 6) Attaque 16 Souffle de feu 3 x 2 PI/AS Classe de monstres 210 Dans la Forêt des Araignées. Informations réservées au Maître : L'exploration de la Forêt des Araignées est l'essentiel de cette aventure. (...)
Les Balsamines n'épargnent pas les vêtements et armures en étoffe ou en cuir, qu'elles endommagent à raison de un centième de point. Pendant tout le séjour dans la Forêt des Araignées, le mieux est de multiplier l'EnergieVitale de chacun des héros par 10 et leur Protection par 100. Cela permet de retrancher 1 point entier de l'EnergieVitale et de la Protection pour chaque graine qui fait mouche. Mais si un héros perd des points de Vie entiers (par exemple lors d'un combat) il faut alors naturellement multiplier chacun de ces points de Blessure par 10. (...)
Résultat: 19. Catastrophe! A lance le dé à 6 faces et obtient un 1. Il perd 1 PV, ce qui fait passer sonEnergieVitale à 343. La valeur de Protection baisse de 18 et tombe à 176. C'est ensuite au tour de B de relancer le dé, etc. (...)
Ce sont des points de Blessure entiers, il faut donc les multiplier par 10 avant de les retrancher de l'EnergieVitale de A. EV 321 moins 40 BL donc EV 281. Lorsque les héros quitteront la Forêt des Araignées, à la fin de cette aventure, il faut arrondir l'EnergieVitale et la Valeur de Protection au chiffre supérieur ou inférieur, de façon à obtenir à nouveau des chiffres ronds. Exemple: EV 287 devient EV 29 et PR 247 devient PR 2. (...)
Le lancer de 2D6 permet de déterminer à laquelle de ces créatures ils auront affaire. 2 La Tarasque : Valeur d'une Tarasque : Courage 20 Attaque 7*EnergieVitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact Vitesse 5 griffes 1D Endurance 100 morsure 2D queue 1D Classe de monstre 50 *La Tarasque fait 2 Attaques par assaut. (...)
Pour plus de détails sur la Tarasque, voir L'Aventurie, page 48. 3 Le Mammouth : Valeurs du Mammouth : Courage 14 Attaque 12EnergieVitale 70 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 3D + 4 Vitesse 9 Endurance 50 Classe de monstre 38 Un Mammouth s'entend de loin. (...)
5 La Licorne : Pour la description, voir les Rencontres de hasard de la carte n°1. 6 L'Araignée des Bois : Nombre : 1D. Valeurs d'une Araignée des Bois : Courage 7 Attaque 9EnergieVitale 18 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe de monstre 8 Normalement, l'Araignée des Bois n'est pas un adversaire dangereux. (...)
Les Araignées des Bois vivent souvent en colonie, il n'est donc pas exclu que ces bestioles affluent en nombre croissant sur les lieux de l'affrontement. 7 Le Scarabée Tamponneur : Nombre : 1D. Valeurs d'un Scarabée Tamponneur : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 5 Parade 4 Protection 7 Points d'Impact 1D Vitesse 6 Endurance 20 Classe de monstre 4 Les Scarabées Tamponneurs mesurent 50 cm, et ils tirent leur nom de leur technique de combat avec leurs rivaux: elle consiste à se bousculer mutuellement jusqu'à ce que l'un se retourne sur le dos. (...)
Ils essaient alors de se précipiter sur leurs adversaires supposés et de les renverser, ce qui est plutôt ridicule à voir, mais ne risque pas moins de provoquer des blessures. 8 Le Sanglier : Nombre: 1D. Valeurs d'un Sanglier Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 8 9 Le Loup des Bois : Nombre: 2D. Valeurs d'un Loup des Bois : Courage 10 Attaque 11EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse 12 Endurance 80 Classe de monstre 10 Face à une meute importante de Loups des Bois, le héros n'aura vraisemblablement d'autre recours que la fuite dans un secteur à Balsamines. (...)
Mais il se peut aussi que les Loups guettent le retour des héros pour les attaquer. 10 Le Nain Rouge : Nombre :1 à 3. Valeurs d'un Nain Rouge Courage 8 Attaque 10/8EnergieVitale 35 Parade 3/0 Protection 1 Points Vitesse Tab n°2 d'Impact 1D+3/1D20 Endurance 50 Classe de monstre 20 Les héros peuvent être amenés à rencontrer un petit groupe de Nains vêtus d'un rouge éclatant. (...)
De plus le volatile peut servir à remplir le sac à provisions des héros. 12. Le Coureur de Cross : Nombre: 1. Valeurs du Coureur de Cross : Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 72 Parade 15 Protection 1 Points d'Impact 1D+7 Vitesse Tab n°1 Endurance 90 Classe de monstre 31 Le Coureur (qui refuse de dire son nom) est manifestement ravi de voir enfin des visages humains. (...)
Et toutes les paroles aimables leur semblent autant de viles manoeuvres pour les tromper. Valeurs d'un Troll : Courage 25 Attaque 9EnergieVitale 50 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D-2 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 30 Les villages des Orks: P18, Q18, D17, K20. (...)
Informations réservées au Maître : L'Ourse se réveille dès qu'un héros est à 2 mètres de l'entrée de la caverne. Valeurs d'une Ourse : Courage 22 Attaque 9EnergieVitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2x2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe de monstre 20 L'Ourse poursuit les héros dans leur fuite sur 300 mètres environ, mais pas dans un secteur de Balsamines, puis elle regagne sa caverne. (...)
Sinon, ils n'auront d'autre issue que le combat ou la fuite dans un secteur de Balsamines. Valeurs d'un Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 15/2 Endurance 90 Souffle de feu* 1PI/AS Classe de monstre 25 * Ce Point d'Impact diminue la valeur de Protection de la victime de 1 point par assaut. Lorsque la PR est épuisée, l'EnergieVitale est réduite à son tour. Les pitons rocheux: F, G, H, 15, 16, 17- F, G, 19, 20 -E. 20. (...)
La conversation des buveurs n'apprend rien d'intéressant aux héros et tout ce qu'ils entendent se limite aux habituelles vantardise des Gobelins. Valeur d'un Gobelin : Courage 10 Attaque 6EnergieVitale 12 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°2 Endurance 20 Classe de monstre 4 Si les héros ne veulent pas affronter toute la bande de Gobelins, ils peuvent attendre que l'un des buveurs quitte l'étable pour satisfaire ses besoins naturels à l'extérieur. (...)
Cette galerie, de 15 mètres de long environ, débouche sur le gîte d'un Cloporte des Sépultures qui assaille les héros sans plus attendre. Valeurs d'un Cloporte des Sépultures : Courage 9 Attaque 11EnergieVitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre 13 En raison de l'exiguïté de la galerie, le Cloporte des Sépultures attaque le héros en tête de la troupe, et lui seul. (...)
Informations réservées au Maître : Peu après les Araignées Emeraude passent à l'attaque. Valeurs d'une Araignée Emeraude : Courage 12 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact* 1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre 10 * L'Araignée Emeraude possède un venin anesthésiant qui agit très rapidement. (...)
Valeurs de Barbegrise : Courage 13 Force 16 Intelligence 9 Charisme 8 Adresse 15 Attaque 14EnergieVitale 61 Parade 12 Protection 4 Endurance 77 Vitesse Tab n°2 Points d'Impact selon l'arme plus 4 Réceptivité à la magie 25 Barbegrise ne possède pas d'arme, mais un des héros peut lui prêter une épée. (...)
De cette façon, on peut profiter des instants où les héros disposent de bonnes possibilités de fuite ou choisir un moment où l'intensité dramatique risquait de retomber. Valeurs d'une Araignée Emeraude mâle : Courage *20 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact**1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre *** 8/10 * A l'intérieur du village, les Araignées possèdent une valeur de Courage supérieure à celle qu'elles ont ailleurs. (...)
Elle s'est traînée dans ce recoin pour y mourir. Mais si les héros la touchent, elle s'éveille et attaque immédiatement. Elle combat avec uneEnergieVitale de 5. Toutes ses autres valeurs doivent être divisées par deux à l'exception de la Protection. (...)
Alors un sifflement strident retentit et toute la meute des Rats nasse à l'attaque. Nombre :1D+5. Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 5EnergieVitale 3 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure2 Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstres 2 Tant que les héros sont dans la galerie d, ils doivent passer une épreuve d'Adresse -4 pour chaque carreau. (...)
Le reste du temps, elles se nourrissent de poisson et les mâles sont à l'abri de leur appétit. Valeurs d'une Araignée Emeraude femelle : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 30 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+5 Vitesse 6 Endurance 20 Classe de monstre 20 S'il prend fantaisie aux héros, après être venus à bout de cette Araignée, d'explorer la caverne n°8, ils ne découvriront rien de particulier, si ce n'est les restes horriblement mutilés d'une Araignée mâle. (...)
Voilà l'histoire que le prisonnier des Araignées raconte à ses compagnons. Le joueur peut reprendre son héros lors de sa libération. L'EnergieVitale du héros abaissé de 5 points depuis sa capture, mais ses autres valeurs n'ont pas changé. (...)
Avant de se précipiter dans la prochaine aventure, les héros devraient s'accorder quelques jours de répit, afin de panser leurs blessures et de reprendre des forces. L'EnergieVitale revient à son niveau initial. Le Maître de jeu donne à chaque héros le nombre de POINTS D'AVENTURE nécessaires pour qu'il atteigne au moins le Niveau 2 (en supposant qu'il était au Niveau 1 au début du jeu), tout en ne dépassant pas le Niveau 3. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...