La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : forêt (18)(...) En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. LaForêtdes Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. (...)
Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour LaForêtdes Araignées, La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks, dernier volume de cette Découverte du pays des Orks, que pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. (...)
Toile de fond. Informations réservées au Maître : Nous vous proposons ici un résumé du premier volume : laforêtdes Araignées. Bien entendu, si vous avez participé à cette aventure, vous n'avez qu'à sauter ces quelques lignes. (...)
Espérons que les héros auront survécu aux rencontres avec les Hommes-Lézards, les géants, les Dragons des Arbres et les Araignées qui lisent dans les pensées. Informations réservées au Maître : Si un héros est mort dans laforêtdes Araignées, c'est le moment de le remplacer. On peut, par exemple, imaginer que les héros rencontrent un aventurier qui serait parti avec quelques compagnons à la recherche d'un trésor, se serait blessé et ne parviendrait plus à rejoindre ses amis. (...)
Dans l'ensemble, les voyageurs doivent s'en tenir aux mêmes règles qu'au moment de la traversée de laforêtdes Araignées. Ceux qui y ont participé ne recouvrent que le nombre de points d'EV dont ils disposaient au début de l'Aventure. (...)
Ils pourront alors continuer leur route, sans doute vers le trésor des Orks ! (Volume 3) Début du jeu. De laforêtdes Araignées à la Tour Pourpre. Informations réservées au Maître : Prenez d'abord la carte de l'Aventurie (Extension au livre des Règles) pour vous orienter. Laforêtdes Araignées (Vol 1) se situe dans l'hexagone H2/18. La Tour Pourpre, elle, se trouve en haut du carreau F2/17. (...)
La carte qui figure dans ce livret correspond à peu prés aux carreaux G2/17 et F2/17. Si vous ne possédez pas la carte de l'Aventurie, sachez simplement que 280 km séparent laforêtdes Araignées de la Tour Pourpre. Tout d'abord, les héros longent la rive gauche du Bodir sur une centaine de kilomètres, pendant lesquels il leur est impossible de traverser le fleuve. (...)
Si deux reliefs sont présents à l'intérieur d'un même carreau, le Maître choisira les indications propres à l'un d'eux. Montagne Pitons rocheux Collines Steppe Village d'Orks Lac Champs MaraisForêtMontagne. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (Quand les héros désirent traverser un carreau de montagne, la Maître choisit l'épreuve - adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer. (...)
Une attaque avec la gueule réussie entraîne des BL et un empoisonnement. La victime perdra un PV par heure de jeu, jusqu'à ce qu'elle trouve un contre-poison.Forêt. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. Dans cette partie du pays des Orks, laForêtest très ancienne. De gigantesques arbres, vieux de 1000 ans, tombés ou abattus par la foudre mêlent leurs branches mortes. (...)
Les vrilles de baies d'ogre, les aulnes et les rosiers sauvages aux épines acérées forment un sous-bois sombre et impénétrable. Lorsque les héros manifestent le désir de pénétrer dans cetteforêt, vous devez lancer un D6. Si vous obtenez 6, cela signifie qu'à cet endroit, laforêtest impénétrable. Si, malgré tout, les héros y tiennent, ils peuvent, munis de leur épée, se frayer un chemin à travers les buissons. (...)
Les héros ne trouveront là aucun gibier, en revanche, la présence de carnassiers n'est pas exclue. Ces informations, bien entendu, ne comptent pas si les héros traversent laforêten suivant un chemin. Rencontres dans laforêt: Le Maître lance un D6. Avec 1 ou 2, les héros pourront rencontrer l'une des créatures suivantes (pour choisir, lancer à nouveau un D6). 1 Le Tigre à dents de sabre : Nombre: 1. (...)
D'une taille d'1 mètre environ, il possède une très grosse tête au visage ridé et tanné par les intempéries. Il parcourt laforêtà la recherche de plantes. Toutefois, il n'a aucun breuvage médicinal avec lui. Mais, si les héros sont prêts à en payer le prix, il consentira à leur préparer l'onguent de leur choix. (...)
On y trouve des bijoux, de la vaisselle en or, des pièces et des objets magiques provenant des quatre coins de l'Aventurie. - Le Trésor est caché à l'intérieur d'une falaise, située au milieu d'uneforêt, au nord du Dos du Dragon, une chaîne de montagnes que l'on peut voir au pied de la caverne de Junivera. (...)
La pièce est immense, mais il est difficile d'en avoir une vue d'ensemble, car le plafond en est soutenu par de multiples colonnes naturelles, ce qui donne à la pièce l'aspect d'uneforêtsouterraine. Entre ces colonnes, les Orks ont bâti de petites constructions rondes en pierre d'environ 1,2 mètres de haut. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...