Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : classe (20)(...) Valeurs d'un Troll : Courage: 19 Attaque: 11 Energie Vitale: 50 Parade: 9 Protection: 3 Point D'Impact : Vitesse: 7 1D20 Endurance: 30Classede monstre: 28 Le Troll n'est pas très bagarreur, mais la menace d'un danger suscite en lui une vive colère qui ne se calme qu'après 15 Assauts. (...)
Valeurs d'un Rocco : Courage: 6 Attaque: 6 Energie Vitale: 50 Parade: 12 Protection : 8 Points D'Impact : Vitesse: 3 1D+3 Endurance : 100Classede monstre: 30 Les Roccos appartiennent à un très vieux peuple dont il ne reste plus que quelques spécimens. (...)
Valeurs d'un Ork : Courage: 8 Attaque: 9 Energie Vitale: 15 Parade: 7 Protection: 3 Points D'Impact : Vitesse: TV N°1 1D+3 Endurance: 27Classede monstre: 8 Les Orks sont couverts de poils noirs. Leur habillement est des plus rudimentaires. (...)
Valeurs : Courage: 18 Attaque* : 8/11 Energie Vitale: 70 Parade: 6 Protection: 4 Points D'Impact : 3D6/ 1D+4 Vitesse 9 Endurance: 35Classede monstre: 25 Le Rhinocéros est tout compte fait un animal très paisible. Mais il ne supporte pas le grincement et le cliquetis des armes. (...)
Valeurs d'un Ours : Courage: 12 Attaque* : 8 Energie Vitale: 45 Parade: 6 Protection: 2 Points D'Impact :2 x (D+ 1) Vitesse 7 Endurance 50Classede monstre: 18 * L'ours dispose de deux attaques par assaut 6. Hoppers : Nombre: D20. Les Hoppers sont très appréciés pour leur viande. (...)
Valeurs d'un Maru : Courage: 18 Attaque* : 10/5 Energie Vitale: 25 Parade* : 8/4 Protection: 2 Points D'Impact* : 1D+4 (Arme) Vitesse : TV N°1 2D + 2 (Morsure) Endurance: 30 1D + 3 (Griffe)Classede monstre: 20 * Les Marus ont les nerfs à fleur de peau. Quand ils se battent, ils entrent au bout d'un certain temps (1D d'AS) dans une colère folle, si célèbre que la ' colère-maru ' est devenue proverbiale en Aventurie ; ils deviennent alors extrêmement dangereux. (...)
Valeurs de Nahéma : Type: Magicienne Niveau: 21 Courage: 14 Intelligence : 20 Charisme: 20 Adresse : 15 Force Physique 11 Energie Astrale 212 Energie Vitale: 55 Attaque 15 Points de Parade 17 Protection : 8* Endurance : 66 Vitesse: TV N°1 Points d'Impact 1D+2Classede monstre 75 * PR: Cotte de maille (4) et Protectio Armatura (4). Si les Héros lui laissent le passage sans craindre les Serpents baveux, il ne leur arrivera rien de mal. (...)
Valeurs d'un Mierk moyen : Courage: 12 Attaque: 12 Energie Vitale: 25 Parade: 10 Protection: 2 Points D'Impact* : Vitesse: TV N° 1 1D+4 1D+2 Endurance: 35Classede monstre: 13 * Krinaks 1D+4 (épée), Rodeks (massue)1D+2. Frajo Krinak ( ' bourmet ' ). Les héros penseront Vraisemblablement d'abord que le chef de la ville est la personne ' la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules '. (...)
Valeurs de Frajo Krinak : Courage: 13 Attaque: 13 Energie Vitale: 40 Parade: 10 Protection: 3 Points d'Impact : Vitesse: TV N°1 1D+ 7 Endurance: 55Classede monstre: 20 Valeurs d'un garde du corps : Courage: 12 Attaque: 12 Energie Vitale: 30 Parade: 10 Protection: 3 Points D'Impact : Vitesse: TV N°1 1D+ 5 Endurance: 43Classede monstre: 18 Kar Krinak (Le ' peintre Vaudou '). Kar Krinak est un Mierk d'allure assez frêle, mince et grand. (...)
Courage: 14 Attaque: 9 Energie Vitale: 20 Parade: 6 Protection 2 Points D'Impact : Vitesse : TV N°2 1D+3 Endurance 29Classede monstre: 9 Le jeu dans la ville {suite). Informations réservées au Maître : Pour découvrir le Trésor, les Héros doivent posséder l'amulette qui seule permet d'accéder à la cachette. (...)
Valeurs d'un chêne serviteur : Courage: - Attaque: 15 Energie Vitale: Parade : 5 1 000 Points D'Impact Points 4D6 de Protection : 6 Vitesse: 1 020Classede monstre: 40 Les chênes laissent le passage libre, dès qu'un Héros brandit l'amulette. 1. Le couloir. (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un Homme d'or : Courage: 20 Attaque: 9 Energie Vitale: 15 Parade : 6 Points de Protec- Points D'Impact tion* : 20 1D+4 Vitesse: TV N°2 Endurance 30Classede monstre: 12 * Un Homme d'or perd des points de protection dès qu'il est touché par une boule d'eau régale. (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un Homme de pierre : Courage: 20 Attaque: 11 Energie Vitale: 100 Parade: 0 Points Points D'Impact : de Protection: 25 2D + 4 Vitesse : TV N° 2 Endurance: 100Classede monstre : 25 Les Héros qui ne se sont pas enduits de lait de pierre seront attaqués par les Hommes de pierre dès qu'ils pénétreront dans la pièce. (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un renard en fer Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 100 Parade: 17 Points Points D'Impact : de Protection : 10 2D + 2 Vitesse : 8 Endurance: 100Classede monstre: 15 Les renards se jettent sur les Héros dès que ceux-ci entrent dans la pièce mais ils ne les poursuivent pas dans le couloir. (...)
Valeurs d'une face de lune Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale* : 1 Parade : 17 Points Points D'Impact : de Protection: 1 1D+3 Vitesse: 10 Endurance 100Classede monstre: 18 * Si les Héros égratignent les faces de lune, elles éclatent avec un bruit assourdissant. (...)
) Valeurs du chevalier-automate : Courage: 20 Attaque: 13/8 Points Parade: 12/7 De Protection : 9 Points D'Impact : Energie Vitale: 30 2D + 4/ Vitesse: 5/3 1D+4 Endurance. 100/50Classede monstre: - Les valeurs données à gauche de la barre oblique ne sont valables que si le chevalier est graissé. (...)
Valeurs du Dragon adulte : Courage: 21 Attaque: 11 Points Parade : 9 De Protection: 7 Points D'Impact : Energie Vitale: 150 1D+4 Vitesse: 8 Endurance : 50Classede monstre* : 40 * Il est vraisemblable que les Héros ne se mesureront pas eux-mêmes au grand Dragon. (...)
En cas de victoire du chevalier-automate, ils ne pourront donc pas obtenir les Points d'Aventure correspondants à laClassede Monstre du Dragon adulte. Valeurs des petits Dragons : Courage: 21 Attaque: 11 Points Parade: 9 De Protection: 4 Points D'Impact : Energie Vitale: 20 ID+4 Vitesse: 8 Endurance: 50Classede monstre: 15 Déroulement d'un combat: Le chevalier-automate attire sur lui l'attention du gros Dragon des Cavernes. Les Héros doivent vaincre leurs adversaires, les petits Dragons, avant que le chevalier-automate ne soit mis K. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...