Rage Noire
sur L' Oeil Noir au format (4.5 Mo)
Contient : médecin (24), maître (96)(...) ; mais jamais ces êtres parcourant les rues de Havéna où règne un mélange d'odeurs de mer, d'épices, de poisson et de goudron, ne sont dépourvus d'intérêt; l'on ne s'ennuie à aucun moment... Je parie que vous avez hâte de conduire votre groupe de joueurs - en tant queMaîtreanimant l'aventure qu'il vit avec ses Héros - à travers les ruelles de la ville et de rentrer dans les tavernes, pour faire connaissance avec quelques habitants typiques de Havéna. (...)
Si vos joueurs refusent de comprendre que la manipulation de lances de feu et de salamandres magiques est déplacée dans la vie de tous les jours d'une ville, il vous incombe de prévenir - en tant queMaître- toute utilisation passionnée de méthodes magiques en les défendant rigoureusement. Les valeurs des personnages non joués impliqués dans l'aventure ont été déterminées de manières à paraître raisonnables par rapport à des Héros des niveaux 3 à 7. Comme d'habitude, leMaîtredoit adapter les valeurs de jeu aux Héros de son groupe. Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu d'envisager la mise en place de nouveaux Héros pour l'exploration de la ville. (...)
N'oubliez pas de préparer le ' pot de vin ' pour les gardes avant de vous mettre en route. Amusez-vous bien ! Rage Noire. Toile de fond. Informations réservées auMaître: Plusieurs fois par siècle, l'Aventurie est frappée d'une maladie que l'on a vu apparaître pour la première fois à l'issue de la bataille des Démons et qui, depuis, a fait de terribles ravages dans le monde; il s'agit de la Rage Noire. (...)
Les chemins de l'aventure. Prologue n°1. Condition: Lors d'une précédente aventure, un des Héros s'est distingué commemédecin(ayant guéri, par exemple, une personnalité de haut rang). Lorsque les Héros visitent Havéna, un des leurs, lemédecin, est abordé par le marin Hore qui le prie de se rendre au chevet de son camarade resté à bord du ' Postillon des Mers ', manifestement très malade: de minute en minute, la peau de cet homme devient de plus en plus rouge et sans arrêt, le malade profère des jurons et lance des malédictions. .. Quand les Héros arrivent sur le bateau - amarré au quai AA 17 - le diagnostic dumédecinest formel: le matelot est atteint de Rage Noire. Lemédecinest assisté duMaîtrequi donne lecture de la description de la maladie (cf. plus haut dans le texte). Tandis que lemédecincommence le traitement (à savoir: assommer le malade qui proteste vivement, l'attacher avec des cordes et procéder à la saignée), les Héros ont l'occasion d'interroger le marin Hore afin de déterminer où et quand le malade a pu contracter la Rage Noire. Ils apprennent que tout l'équipage avait participé à une bagarre dans une taverne, ' avec deux Noirs complètement fous - probablement ivres morts ' ; même le Capitaine s'en était mêlé. (...)
Les agents secrets ne sont pas prêts à libérer le marin, mais - soucieux de ne pas trop éveiller la méfiance des Héros - ils invitent ces derniers à accompagner Shoul. Le groupe se fait ainsi conduire jusqu'à la salle de soins dumédecinWyben Berlon. C'est là que les Héros sont informés du danger imminent et qu'on leur demande de participer à la recherche des hommes d'équipage du ' Postillon des Mers '. L'aventure. Informations réservées auMaître: Bienvenu à Havéna, vénérableMaîtrede l'oeil Noir! Une aventure d'un type tout à fait particulier vous y attend, vous et votre groupe de Héros. Le matin de ce jour, un caboteur vient d'accoster dans le port de la ville; les membres de son équipage risquent de contaminer les Havénois en introduisant la rage noire. (...)
La mission de vos Héros sera de rechercher les autres membres de l'équipage dans les ruelles de la ville et de les amener le plus rapidement possible chez lemédecinafin qu'ils suivent un traitement. Il est évident que ces démarches doivent être faites dans la plus grande discrétion, car la rumeur de la menace d'une grave épidémie créerait une atmosphère de panique à Havéna. (...)
Les Héros pourront naturellement compter sur le soutien des agents de la police secrète, ce qui permet auMaîtred'adapter les tâches aux capacités de son groupe: vous modulerez donc les missions de recherche confiées à vos Héros en fonction de leurs aptitudes respectives, laissant les tâches trop difficiles aux ' professionnels '. (...)
Ce n'est pas par hasard que nous avons placé cette aventure en tout début du volume des Aventures à Havéna ; et nous vous conseillons de l'utiliser comme jeu d'introduction aux autres Aventures exaltantes qui se passent dans la ville portuaire. Comme tout guide efficace, vous devriez - en tant queMaître- parfaitement connaître la ville, comme si vous étiez un Havénois. Il va de soi que vous devrez en outre être absolument au courant de toutes les données et des divers détails caractérisant le jeu d'aventure ' Rage Noire ', ce qui implique évidemment une préparation importante. Mais qui oserait prétendre que la fonction deMaîtresoit facile ? ! Peut-être vos joueurs s'imaginent que le rôle duMaîtreest aisé... hélas, les Maîtres sont seuls à mesurer toutes les difficultés qu'ils rencontrent, tous les problèmes qu'il y a lieu de résoudre... (...)
Le timonier suppose cependant que le capitaine loge près de la taverne ' A l'Etoile d'Argent ', car on peut y laisser des messages urgents destinés à Althir . Informations réservées auMaître: Diekel Althir habite plus qu'à proximité de la taverne: son logement se trouve au-dessus de cette dernière, sa femme en étant la propriétaire. (...)
On y remarque surtout une très belle harpe faisant partie de l'héritage de la femme du capitaine, ainsi que quelques souvenirs de voyage qu'Althir a rapportés de la côte Ouest d'Aventurie. S9 Débarras. Informations réservées auMaître: Le capitaine Althir est probablement le membre d'équipage du ' Postillon des Mers ' qui peut être le plus facilement retrouvé, à condition que les Héros ne tardent pas trop à commencer leurs recherches. (...)
D'après le timonier, Rickard risque de faire sa tournée des tavernes pour l'instant. Informations réservées auMaître: Il est vrai que Rickard - après s'être préparé une soupe de poissons - est parti faire le tour des auberges de la ville, mais (à l'encontre des autres marins) il est parti seul. (...)
Des habitués tels que Rickard sont alors naturellement avantagés, puisque la bienveillance des marchandes à leur égard ne fait aucun doute. Informations réservées auMaître: Ce sont surtout deux stands du marché aux poissons qui devront intéresser les Héros à la recherche des marins; l'un des deux étant moins utile pour la recherche de Rickard le cuisinier que pour celle d'un matelot nommé Thuris. (...)
Cependant, ne perdant jamais le fil d'une conversation, elle la reprend exactement où elle l'a interrompue, ce qui - parfois - peut irriter son interlocuteur... Informations réservées auMaître: La vendeuse de moules connaît Smutje depuis fort longtemps; elle sait aussi combien il aime le bon vin. (...)
Après quoi, ' ce gros vicieux ' se serait dirigé vers le centre de la ville, en marmonnant quelque chose à propos du ' Triomphe de Raïa '. Informations réservées auMaître: Les Héros lui ayant décrit le cuisinier de bord, Ailke confond ce dernier avec un boulanger de la vieille ville dont la boutique est située près du Temple de Raïa et qui n'a strictement rien à voir avec la navigation. (...)
Pour ses habitués, la marchande garde toujours quelques très beaux spécimens jusqu'en milieu de matinée, avant de les vendre à la criée au moment de partir; il lui arrive aussi de les amener pour les préparer à l'intention de sa famille. Informations réservées auMaître: Finne connaît très bien Rickard qui fait partie des clients réguliers de son stand. Cependant, lorsqu'elle est interrogée au sujet du cuisinier de bord, elle se méfie tout d'abord; sans raison, apparemment; elle est tout simplement d'un naturel méfiant; elle nie donc connaître Rickard, mais insiste pour savoir pourquoi les Héros recherchent le cuisinier d'urgence. (...)
Le physique de la vendeuse de crabes ne saurait attirer la clientèle: âgée d'une trentaine d'années seulement, elle paraît beaucoup plus vieille, en raison de son air pincé, de ses petits yeux perçants, de son éternel foulard noir cachant ses cheveux et, en fait, de l'ensemble de son corps, dur et osseux. Informations réservées auMaître: Le surnom de Kusa lui va bien; elle est d'un tempérament extrêmement hargneux et réagit très mal lorsque des passants lui posent des questions au lieu de lui acheter des crabes. (...)
Des insultes, c'est donc tout ce que les Héros récoltent sur ce stand... La découverte de Rickard. Informations réservées auMaître: Si les Héros trouvent Rickard avant que la maladie ne se déclare chez lui, il ne devrait pas être trop difficile de l'amener en lieu sûr, à condition qu'ils sachent s'y prendre. (...)
La meilleure méthode consisterait certainement à se lier d'amitié avec lui et à l'inviter ensuite dans une taverne, afin de l'amener dans une petite ruelle d'où il pourrait - être transporté vers lemédecin, éventuellement avec l'aide de la police secrète. Tout procédé plus brutal dans l'estaminet pourrait - surtout à une heure tardive - dégénérer en bagarre, ce qui en définitive, conduirait les Héros et Rickard également à l'extérieur, mais dans de mauvaises conditions: non seulement cela ferait trop de bruit, mais les blessures éventuelles pourraient en outre augmenter sensiblement le risque de contamination pour les Héros. (...)
La bien-aimée de Tarlugh porte le nom de Baïne, ce qui - dans la langue ancienne des Alberniens - signifie ' la blanche ' ; cette jeune femme a effectivement des cheveux d'un blond cendré et sa peau est extraordinairement claire, presque blanche, ce qui fait ressortir ses grands yeux verts en leur donnant un éclat particulier . Informations réservées auMaître: Il est vrai que dès qu'ils ont quitté le bateau, les deux marins sont partis retrouver leurs fiancées respectives, Najda Sakusska et Baïne Doirre. (...)
'), les Héros parcourront alors probablement tous les services municipaux, peut-être même en tournant en rond, jusqu'à ce qu'ils décident, frustrés, d'abandonner les recherches dans cette direction; à moins qu'ils ne réussissent une épreuve de charisme + 3 ou que leMaître- les prenant en pitié - ne leur fasse communiquer par un des fonctionnaires le nom et l'adresse du collègue recherché qui se trouve justement en congé ce jour-là. (...)
Les frères et la soeur de Najda attendent les visites de Marald presque avec autant d'impatience qu'elle-même : pour Ailverat, âgée de 17 ans, c'est toujours une occasion d'essayer son charme sur le marin, car elle rêve déjà d'un amant du type de Marald pour elle-même ; quant à Erlend et Kit, les garçons de la famille, ils travaillent comme apprenti boucher et apprenti menuisier à Havéna, et brûlent d'entendre les passionnants récits de voyage du marin. Informations réservées auMaître: En fonction de l'heure à laquelle les Héros trouveront la maison des Sakusska, Marald se tiendra au séjour, au sein de la famille, ou bien la porte sera déjà fermée. (...)
Quant aux autres distractions d'un marin en permission à terre, telles que les tournées de tavernes, Aguila a du mal à s'imaginer Thuris participant à des beuveries... Informations réservées auMaître: Thuris est en effet un des marins les plus difficiles à retrouver. Dès le débarquement au port, le jeune marin se rend dans le centre de la ville, à l'hôtel de ' La Lune d'Or ' (N° 114), où il se fait servir un plat-maison savoureux et nourrissant (sans poissons). (...)
Une fois mis au courant de la situation, Thuris se montre extrêmement coopératif: il suit les Héros afin de se faire soigner par lemédecin, bien qu'il ait entendu parler de la terrible rage noire et qu'il sache que ligoté et saigné, il peut trouver la mort, vaincu par l'horrible épidémie. (...)
Cependant, il est à peu près certain que Khelekel se soit dirigé à nouveau vers cette fameuse taverne. Informations réservées auMaître: Vous l'aurez deviné: Khelekel s'est immédiatement rendu à la taverne ' A la Crosse de Frêne ' (N°41), dans le but de faire la cour aux jumelles-Elfes Aldare et Thalion et aussi dans celui de goûter au vin de l'aubergiste (Numa Buglose) - tout à fait en passant, s'entend. (...)
Habituellement, les membres du clan finissent leur séjour en ville dans les bras des prostituées de Havéna ou des prêtresses de Raïa - dans la mesure où leurs forces et leurs finances sont encore suffisantes. Informations réservées auMaître: Il s'avère assez difficile de suivre ces marins, car effectivement, leurs parcours concordent partiellement, mais parfois, les quatre camarades se séparent pour quelques heures. (...)
Dans ce cas, le nombre de marins qu'il s'agit de retrouver est limité à trois, mais - le jeu débutant l'après-midi du premier jour - le délai se trouve sensiblement écourté. Il incombe alors auMaîtrede déterminer le nombre de matelots éventuellement déjà découverts par les agents de la police secrète, afin d'adapter le degré de difficulté de l'Aventure aux possibilités de son groupe de joueurs. (...)
Chez Shoul, la maladie ne se déclare que peu après minuit; pour Bodéga et Airard, l'échéance est respectivement le matin et le midi du deuxième jour; quant à Davide, les symptômes ne se manifesteront chez lui qu'au matin du troisième jour - et il est probable qu'à ce moment-là, il se trouve déjà chez lemédecinpour le traitement indiqué. Valeurs de Shoul : Courage 7 Protection 1 Intelligence 8 Attaque 10 Charisme 9 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1 Force 12 Endurance 52 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 11 Valeurs de Davide : Courage 8 Protection 1 Intelligence 10 Attaque 10 Charisme 13 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1 Force 10 Endurance 46 Energie Vitale 36 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Valeurs de Airard : Courage 9 Protection 1 Intelligence 9 Attaque 10 Charisme 10 Parade 11 Adresse 13 Vitesse 1 Force 11 Endurance 53 Energie Vitale 42 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Valeurs de Bodéga : Courage 12 Protection 1 Intelligence 10 Attaque 13 Charisme 10 Parade 10 Adresse 12 Vitesse 1 Force 11 Endurance 59 Energie Vitale 48 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 13 Matinée : Après avoir quitté le bateau, les quatre marins se dirigent vers la taverne la plus proche, en l'occurrence ' La Gabelle ' (N°171). (...)
Ensuite, ils s'arrêtent dans un certain nombre d'autres tavernes et auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au centre de la ville où ils décident de déjeuner ensemble à' L'Etoile d'Argent ', d'un repas très copieux après lequel ils se séparent provisoirement. Informations réservées auMaître: Si les Héros se rendent dès le matin à' L'Etoile d'Argent ', les quatre matelots recherchés n'y seront pas encore arrivés; et on ne les y retiendra pas par la suite, le barman ne connaissant point les membres de l'équipage du ' Postillon des Mers '. (...)
Davide quitte ses camarades en même temps qu'Airard ; si son but est différent, ses motivations sont toutefois similaires: Il se dirige vers le Temple havénois de Raïa, afin de s'y prélasser; c'est la prêtresse Prunella Douvain - sa préférée parmi les prêtresses locales - qui s'occupera de lui. Informations réservées auMaître: Les Héros qui recherchent à midi le capitaine Althir à' L'Etoile d'Argent ' pourraient justement y manquer les quatre marins. (...)
Davide rencontre son camarade Thuris au Temple de Raïa ; en compagnie de Prunella Douvain et de la novice Cybèle Fromental, les deux marins passent une après-midi délicieuse dans un coin perdu du parc du temple, autour d'un pique-nique composé de raisin, miel, vin doux et autres friandises ; ils y vivent des moments d'extase... Informations réservées auMaître: Les Héros qui n'auront pas encore retrouvé Shoul pourront tomber sur lui dans l'après-midi, au marché aux poissons où il se restaure avec ses nouveaux compagnons de taverne; après avoir mangé quelques harengs salés, il poursuivra sa tournée. (...)
Bodéga laisse ses amis à leurs passions fougueuses à l'intérieur du Temple; ne voulant pas rester seul, il rejoint une prêtresse dans le parc et, en compagnie de cette créature au service de la Déesse, laisse libre cours à ses sentiments romantiques. Informations réservées auMaître: Dans la mesure où un des quatre marins est pris avant le soir, il pourra certainement donner des précisions quant au lieu où ses camarades passent la soirée: soit au Temple de Raïa, soit dans les bras d'une des courtisanes havénoises. (...)
Une autre situation pénible pourrait résulter du fait que les Héros en mission de sauvetage passent sans le voir devant Bodéga qui dort à la belle étoile dans le parc du Temple; en effet, ce dernier, imbibé de vin, sombre peu avant minuit dans un sommeil profond dont il ne se réveille que le lendemain matin pour découvrir, étendu sous les arbres du parc, les symptômes de la terrible épidémie ! Les soins apportés aux malades. Informations réservées auMaître: Dans un souci de cacher au maximum le risque d'introduction de la rage noire à Havéna, seuls deux médecins de la ville ont été informés par la police secrète. Jarouth Corbel, lemédecinattitré du Prince, se rend à bord du ' Postillon des Mers ' au cours de l'Aventure (AA 17), afin d'y traiter les marins ramenés par les Héros. (...)
Nous avons déjà évoqué les moyens mis en oeuvre par les médecins pour lutter contre la maladie. Il vous appartient de décider en tant queMaître, lesquels parmi les marins survivront au traitement. Prenez aussi en considération qu'il est peu probable que tous les membres d'équipage du ' Postillon des Mers ' aient été contaminés; l'un ou l'autre des matelots sortiront donc indemnes du ligotage et de la saignée, sans autre mal qu'un grand étonnement... La maison Wyben Berlon. La maison dumédecinWyben Berlon est située à l'entrée de la ' Digue des Pêcheurs ', au Sud-Ouest du pont-levis dont une trentaine de mètres la séparent (carré M10 du plan) ; il s'agit d'une bâtisse longue à colombages, dotée de deux cheminées. (...)
A Havéna, l'on ne connaît pas le luxe d'une salle d'attente. Si plusieurs malades se rendent chez lemédecinen même temps, ceux qui ne peuvent être reçus tout de suite attendent dans la salle de soins même que lemédecinait fini de traiter le patient précédent. Comme dans tout cabinet médical, il y a aussi un paravent chez le docteur Wyben Berlon, afin d'assurer une certaine discrétion aux malades ; cependant, ces derniers n'y ont guère recours, car pour les Havénois, la nudité n'est ni choquante ni provocante. (...)
C'est dans une petite pièce attenante à la salle de soins que Wyben Berlon conserve les médicaments, notamment les mixtures rares. Lemédecins'en sert aussi comme bureau et y accomplit toutes les tâches administratives en liaison avec la tenue d'un cabinet médical à Havéna, en particulier la rédaction des factures (en dépit du fait que la plupart de ses patients ne sachent pas lire). A3 Le séjour. Le salon de l'appartement dumédecincomporte des objets bien plus précieux que ne le laisse supposer l'aspect extérieur de la maison. (...)
Wyben Berlon est particulièrement fier de sa collection de livres de savants comportant certains textes que l'on ne trouve même pas dans la bibliothèque dumédecinattitré du Prince. Parmi les beaux meubles, l'on remarque surtout - dans le coin Nord du séjour - un petit coffre de Péraine richement décoré et entretenu avec grand soin. Informations réservées auMaître: Les textes auxquels il est fait allusion ci-dessus sont des écrits correspondant aux échelons inférieurs du culte du Dieu Sans Nom. (...)
La chambre de Wyben Berlon n'est point chauffée mais équipée de tapis très épais et ornée de tapisseries. Le lit dumédecinest une merveille de travail artisanal; il s'agit d'un précieux lit à baldaquin fourni par un menuisier local en contrepartie de la guérison de son épouse. A5 et A6 La cuisine et la réserve. Comme on pouvait s'y attendre, cette partie de la maison dumédecinest également fort bien aménagée et équipée avec soin. A7 Le débarras. Dans ce petit cagibi éclairé par une lucarne, lemédecingarde seulement un vase de nuit pour certains examens spéciaux, les latrines se trouvant - comme d'habitude - dans un réduit séparé situé derrière la maison. Wyben Berlon. LemédecinWyben Berlon est un célibataire d'environ 34 ans au teint mat; il a des cheveux auburn et une petite moustache. (...)
Arrivé du Sud, Berlon s'est établi à Havéna il y a environ cinq ans, constituant assez vite une clientèle pour son cabinet. Comme toutmédecincélibataire à Havéna, il est considéré comme un ' bon parti ' et les parents des jeunes filles du quartier l'invitent donc fréquemment à toutes sortes de festivités. (...)
L'on connaît assez malle passé de Wyben Berlon, ce qui - en grande partie - est dû à la propre discrétion dumédecin. Avant son arrivée à Havéna, le jeune Berlon avait quelque temps caressé le désir de se consacrer au culte du Dieu Sans Nom, espérant ainsi accéder à de nouvelles révélations dans le domaine de la médecine. (...)
Cependant, il devait bientôt comprendre que pour trouver véritablement du nouveau, il fallait prêter serment de ne soigner que les fidèles de ce culte. Devant cet impératif inacceptable, lemédecina rompu tout contact avec le culte et a fui à Havéna ; parfois, Berlon souffre encore d'horribles cauchemars au cours desquels des prêtres du Dieu Sans Nom l'arrêtent pour le sacrifier, en tant que traître et espion, à leur Dieu vénéré. (...)
Si les Héros ont été maladroits de façon impardonnable, ils renoncent à l'attribution des PA, étant donné qu'ils n'ont pas atteint le but du jeu d'Aventure : empêcher l'épidémie sans aide extérieure. Il appartient auMaîtrede décider si la Rage Noire doit effectivement se déclarer à Havéna ou si la Police secrète accomplira la mission confiée aux Héros; nous vous recommandons de bien peser votre choix. Sur les traces de Draco. Toile de fond. Informations réservées auMaître: En Aventurie, quelques rares temples sont dédiés au Dieu des Voleurs: l'un des sanctuaires les plus anciens et les plus importants du Dieu Pérex se trouve à Drol, au Sud de Fertilia. (...)
Si ton signe me satisfait, je te laisserai vivre encore de nombreuses années, jusqu'à ce que l'on te retrouve; mais si je n'approuve pas le signe que tu auras choisi, Boron ira te chercher, en moins de temps qu'il ne te faut pour prononcer le mot Pérex. Me suis-je bien fait comprendre, Galambu ? ' En tant queMaître, il vous appartient de décider si vous voulez raconter à vos Héros l'histoire de Galambu alias Glumbo. (...)
C'est là que débute tous les après-midi la promenade de Lana, la servante de Drosophila, lorsqu'elle sort le petit chien; elle longe ensuite le canal Nord jusqu'à la rive située en face de l'île du Kraken. Informations réservées auMaître: Si les Héros se contentent de ces informations et désirent immédiatement se mettre en route, il y a lieu de poursuivre avec l'épisode du ' Retour de Draco '. (...)
Si les Héros attendent ces informations, il y a lieu de poursuivre avec l'épisode ' Trop tard! ' Chez Glumbo. Le retour de Draco. Informations réservées auMaître: A peu près au moment où les Héros quittent l'auberge, Draco s'échappe de la serrurerie (I14) pour reprendre le trajet de sa promenade habituelle, qu'il suit jusqu'à la maison de sonMaître(I14- H13 -G13- G14- G15- F15 - F16- E17 -E18). Faites indiquer aux joueurs sur le Plan la route que les Héros désirent prendre. (...)
Informations spéciales : Le majordome Arlon est un personnage assez impressionnant doté d'une stature vigoureuse ; cependant, l'oeil avisé d'un guerrier ou d'un magicien ne manquera pas de découvrir - en dépit de l'attitude très digne et de la prononciation nasillarde du majordome - qu'il s'agit d'un vétéran redoutable qui doit remplir pour sonMaîtrebien d'autres fonctions que celle de superviser le personnel... Arlon reçoit très poliment les Héros, les priant d'attendre dans le petit Salon à droite (N°2) tandis qu'il ramènera Draco à sa maîtresse. (...)
La réaction de cette dernière ne se fait pas attendre: des exclamations joyeuses parviennent de l'étage, suivies de cris d'horreur car Drosophila ne peut se consoler de l'état pitoyable dans lequel elle retrouve son petit chéri... Au bout d'un petit moment apparaît lemaîtrede maison, un petit homme du sud, corpulent, au regard vif, accompagné de son majordome / garde du corps; ce dernier, nettement moins courtois à présent, se poste près de la porte avec ostentation. (...)
Glumbo lui-même ne se confond pas non plus en remerciements; dissimulant à peine sa méfiance, il s'enquiert des noms et origines des Héros, les accusant finalement d'avoir organisé l'enlèvement de Draco. Informations réservées auMaître: Dans cette situation, des Héros intelligents éviteront d'attaquer Glumbo ; ce dernier peut en effet faire appeler rapidement les gardes de la porte Nord en vue d'arrêter sur le champ ces voyous chasseurs de chien. (...)
Cependant, les soupçons non fondés de Glumbo sont très révélateurs quant à l'importance qu'il attache au collier tape-à-l'oeil - une impression aussitôt confirmée: dès que lemaîtrede maison est convaincu de l'honnêteté des Héros, il leur demande de le suivre dans le jardin. (...)
' Mais au moment où Arlon leur claque la porte au nez, Glumbo, descendant de l'étage, traverse le hall; lemaîtrede maison demande de quoi il s'agit; sans tenir compte des remarques défavorables de son majordome, Glumbo examine de près les Héros, puis leur demande s'ils veulent se charger d'un travail pour lui; si les Héros se montrent intéressés, il les prie de le suivre dans le jardin, afin d'' en parler tranquillement '. Informations réservées auMaître: Il pourrait effleurer l'esprit d'un Héros attentif que Glumbo semble manifestement craindre davantage son propre personnel que des inconnus de passage, puisqu'il désire discuter dans le jardin de la mission qu'il souhaite leur confier. (...)
Informations spéciales : Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce collier, Glumbo répond qu'il désire faire plaisir à sa femme, dans toute la mesure du possible, puisqu'elle adorait ce collier qui ne devait jamais quitter son petit Draco. Informations réservées auMaître: Face aux Héros tentant de faire monter les enchères, Glumbo n'ajoute que quelques pièces d'or à la récompense - par avarice, d'une part, mais aussi pour ne pas éveiller des soupçons. (...)
Cette traînée a probablement volé le collier de mon petit chou par-dessus le marché! ' Informations réservées auMaître: Il est peu probable que Drosophila fournisse d'autres informations plus valables. Lorsqu'il est question du collier, il s'avère que c'est un cadeau de Glumbo à l'occasion de leur premier anniversaire de mariage; il l'avait offert à son épouse en même temps que le petit chien dont elle avait eu envie. (...)
Pour un ménage bourgeois, les domestiques ne sont donc pas très nombreux; mais Glumbo est d'avis que c'est largement suffisant pour deux personnes, puisque pour des occasions spéciales, l'on peut toujours faire appel à des extras, en réalisant ainsi des économies considérables. Informations réservées auMaître: 1. Arlon n'est pas disposé à donner le moindre renseignement, considérant que les affaires de la maison ne regardent d'aucune manière des étrangers! (...)
La rampe d'escalier en fer forgé, dotée de magnifiques ornements en laiton, est manifestement l'oeuvre d'un grandmaître. Informations destinées auMaître: Tous les soirs, la porte d'entrée est fermée à clé dès la tombée de la nuit, les autres portes restant ouvertes. Personne ne se tient longtemps dans le Hall d'entrée qui ne sert que d'accueil, de passage et d'accès au deuxième étage. (...)
Une commode se trouve dans le coin Sud-Ouest de la pièce; au-dessus de ce meuble trône un portrait dumaîtrede maison en tenue d'apparat, tandis qu'au mur Nord - au-dessus du divan - sont accrochés deux sabres croisés. à côté de la fenêtre. Informations réservées auMaître: C'est dans ce petit salon que Glumbo se retire volontiers pour discuter avec ses relations d'affaires. (...)
Cette pièce comporte peu de meubles: des tables sont placées le long des murs Nord et Est et des étagères garnies de vaisselle couvrent le mur Ouest ; dans l'encoignure Nord, l'on aperçoit un monte-plats. Informations réservées auMaître: C'est dans cette pièce que lors des repas, les différents mets arrivant par le monte-plats de la cuisine située au sous-sol où ils ont été préparés, sont disposés avant d'être servis. (...)
Un coffre au couvercle capitonné, servant de banquette, fait face au bureau, adossé au mur Nord de la pièce. Informations réservées auMaître: Il n 'y a pas de serrures sur la grande armoire double dont la partie gauche sert de vestiaire pour les visiteurs; dans les compartiments de droite est rangé le linge de maison courant. (...)
Deux tableaux sont accrochés au-dessus du lit: un paysage représentant une ville portuaire du Sud orne le mur Ouest, tandis qu'à la tête du lit, une peinture plus petite représente des femmes autour d'une fontaine. Informations réservées auMaître: Le bahut et l'armoire contiennent du linge et des vêtements dont quelques habits de fêtes très luxueux en excellent état, car Glumbo - toujours économe - les met le plus rarement possible. (...)
Un grand coffre-fort en métal foncé, doté de rivets en laiton, domine le coin derrière le bureau. Informations réservées auMaître: Un examen approfondi des papiers placés sur les étagères révèle que Glumbo garde manifestement des justificatifs relatifs à toutes les affaires traitées durant les huit ans qu'il a déjà passés à Havéna, bien qu'il n'y soit jamais ordonné d'enquête fiscale, que la plupart des affaires y soient conclues par une poignée de main et que l'on n'y puisse plus poursuivre ses débiteurs au bout d'un an - Glumbo semble donc être un peu pointilleux à ce niveau. (...)
Un rideau près de la porte cache l'alcôve qui est entièrement occupée par un grand lit. Informations réservées auMaître: Dans la coiffeuse, la maîtresse de maison garde, entre autres, une cassette contenant des bijoux (perles et rubis) d'une valeur d'environ 50 pièces d'or. (...)
Quelques éléments décoratifs de la chambre d'Arlon constituent les seuls renseignements intéressants pouvant être recueillis dans cette partie de la maison; il s'agit de souvenirs du temps où le majordome faisait partie des soldats du Roi des Mers de Hylaïlos : crochet d'abordage, poignard et armure de cuir. La maison des frères Bagosh. Informations réservées auMaître: Lorsque les Héros rechercheront la servante Lana, ils tomberont à un moment donné sur la maison du serrurier Istvan Bagosh ; ce dernier occupe avec son frère Sandor le logement situé au-dessus de son atelier; c'est là aussi que s'est réfugié Lana. (...)
Le patron de la taverne, la serveuse et quelques clients savent en outre qu'il est le frère du serrurier Bagosh dont l'atelier se trouve près de la Tour de la Faim. Informations réservées auMaître: La taverne ' A l'Ancre ' est un établissement ' honnête ' : Sophus Tarlind loue à la Guilde des Voleurs une grange située dans sa cour et qui permet d'accéder au labyrinthe; en dehors de cela, il n'a rien à voir avec les voleurs et il ne connaît Sandor qu'en tant que charretier. (...)
Il n'y a pas lieu de s'attendre à des actions plus importantes à la taverne ' A l'Ancre ' ; si toutefois un plan devait être nécessaire et que leMaîtrene dispose pas d'une ' taverne standard ', nous espérons que Numa Buglose voudra bien nous pardonner de réquisitionner provisoirement le rez-de-chaussée de son Auberge ' A la Crosse de Frêne '. (...)
Ce n'est qu'après avoir frappé à plusieurs reprises que les Héros voient apparaître, à une des fenêtres de l'étage, la tête de Lana (qu'ils reconnaissent facilement à sa natte blonde) ; la jeune femme déclare que lemaîtres'est absenté pour une commande et qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil. Informations réservées auMaître: C'est aux Héros de trouver des arguments assez convaincants pour que Lana les fasse entrer. Elle est prudente, mais pas particulièrement méfiante. (...)
Si les Héros ont le petit chien avec eux, les choses sont beaucoup plus simples car Draco - durant l'entretien des Héros avec Lana - se met à flairer du côté de la porte de la cour, tout en remuant la queue; s'il n'est pas tenu en laisse, le petit chien conduira alors les Héros vers la remise dans la cour. Au cas où les Héros ne font pas attention au remue- ménage du chien, leMaîtrepourra aussi laisser passer Draco par un trou de rat dissimulé derrière le fourneau; ensuite, il aboiera à l'extérieur pour se faire remarquer . (...)
Les fenêtres du rez-de-chaussée sont pourvues de grillages et toutes les portes donnant à l'extérieur sont équipées de serrures compliquées fabriquées par lemaîtrelui-même (Epreuve d'adresse / aptitude ' Serrures et pièges ' + 10). B1 L'Atelier. L'atelier est composé d'une petite cheminée avec une enclume fixe et d'un vaste établi placé sous la fenêtre Sud. (...)
Des étagères basses courent le long des murs, couvertes d'une série de cadenas de toutes dimensions. Informations réservées auMaître: Le tiroir de l'établi renferme la caisse; il s'agit d'une cassette plate avec un cadenas extrêmement sophistiqué; elle contient 23 pièces d'or. (...)
Du bois de chauffage est entassé sous les fenêtres de cuisine, l'on aperçoit par ailleurs quelques seaux et des cuves à lessive. Informations réservées auMaître: C'est la remise située côté Nord de la cour et dont la porte est entrebâillée qui est intéressante : ce réduit en planches de bois contient une pile de paniers d'osier, des cruches cassées et quelques autres objets sans valeur. (...)
Son mobilier se limite à un lit, une table de toilette, un bahut et quelques cintres. Informations réservées auMaître: Un masque-capuchon noir est caché dans le linge rangé dans le bahut. Un petit coffre fermé à clé et placé sous le lit (Serrure: Epreuve d'Aptitude + 9) contient - dans sa partie supérieure - un poignard lourd et bien graissé, conservé dans son fourreau; les différents casiers plats se trouvant sous cette arme renferment tout un assortiment de clés portant chacune une étiquette de bois dont l'inscription est indéchiffrable. (...)
Le mobilier est presque identique à celui de la chambre voisine: une table de toilette, un bahut et une armoire dans laquelle Lana est en train de ranger des vêtements. Informations réservées auMaître: Un bas de laine dissimulé sous le matelas contient 8 pièces d'Or et 17 pièces d'Argent. Rien de compromettant ne se trouve dans cette pièce, car Sandor porte actuellement son masque sur lui... La maison mitoyenne abandonnée. Informations réservées auMaître: L'on ne peut accéder à cette maison que par des passages souterrains ou par la porte secrète de la cour. (...)
Le plafond de la pièce attenante à l'Est s'est écroulé, et il passe au-dessus de la porte (dont le passage est bloqué par les débris) suffisamment de lumière pour permettre de distinguer la pièce vide avec, au fond, un âtre maçonné. La porte intérieure côté Sud n'est pas condamnée. Informations réservées auMaître: Si l'on examine à fond cette pièce, on découvre un long crochet de fil de fer épais suspendu au mur à côté de l'accès clandestin; tout à côté de ce crochet, l'on aperçoit une fente dans le mur, à hauteur de hanches. (...)
On ne distingue qu'une pièce entièrement vide, sans aucune particularité. Informations réservées auMaître: Celui qui regarde assez attentivement perçoit des traces de pas dans la poussière, de porte à porte. (...)
Le plafond de cette pièce s'est écroulé sur toute sa partie Est, les débris ne laissant libre qu'un passage vers la porte Nord. Informations réservées auMaître: Plusieurs trous de rat se cachent sous l'amas de décombres. Les rats sont inoffensifs, mais se sentent menacés si quelqu'un cherche à déplacer les débris. (...)
Seul ce qui reste de l'escalier en bois est entassé pêle-mêle dans le coin Nord-Est de la pièce. Informations réservées auMaître: Il est assez facile de deviner que sous l'escalier effondré, se trouve l'escalier menant à la cave - comme dans la maison des frères Bagosh. (...)
Muni d'une lampe, on peut constater que la cave est totalement vide; des traces de pas dans la poussière mènent vers le coin Nord-Est, contournant l'escalier. Informations réservées auMaître: Un couloir court sous la partie arrière de l'escalier, exactement comme le couloir du vestibule d'entrée dans la maison de Glumbo. (...)
) En passant cette porte, les héros pénètrent dans le ' labyrinthe ', réseau de canalisations souterraines où les voleurs sont rois. Dans le labyrinthe. Informations réservées auMaître: Le labyrinthe Sho-taka'sa est constitué par les célèbres égouts de Havéna en partie détruits par le tremblement de terre. (...)
Pendant tout le temps où nos héros ont arpenté ces galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés dont est semé le parcours, les voleurs attendent ces indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7. LeMaîtredécidera de l'ampleur de la menace en fonction de la force et de la composition du groupe des héros. (...)
Si les héros sont vainqueurs, ils récupéreront le collier mais ne recueilleront pas le moindre renseignement (leMaîtredoit veiller à ce que Soliman, l'une des figures principales de Havéna, échappe aux héros). Issue 4. (...)
Pour l'aborder, les héros recevront chacun 35 PA plus 10 PA pour chacune des pièces 3 à 6 du parcours que le groupe aura traversées sans déclencher l'alarme. L'expérience. Archon Megalon. Informations réservées auMaître: Les principales informations concernant le druide Archon Megalon sont données dans le chapitre ' Personnages duMaître'. Ce redoutable personnage fomente un sombre crime dont voici les étranges motifs. La description du palais princier faite dans le coffret Havéna vous a donné une idée de l'ouvrage, encore inachevé, auquel se consacre le druide. (...)
Pour des raisons aisément compréhensibles, il ne voulut pas se charger lui-même de cette tâche un peu sordide et fit appel aux services du célèbre malfaiteur Minc Zepharo en le priant de recruter deux équipes, entièrement indépendantes l'une de l'autre, qui devraient chacune jeter le poison fatal dans six fontaines. De façon à ne soulever aucun soupçon, Archon s'était adressé à Rallo Krallo (cf : Personnages duMaître), le fou de la cour, pour commander à Nicolaï Rover douze doses de poison (cf: coffret Havéna). (...)
Archon ne ferait son apparition qu'au petit matin pour observer les effets de l'empoisonnement sur la population et dresser les procès-verbaux. Toile de fond. Informations réservées auMaître: Avant que les héros ne se trouvent mêlés à cette affaire, plusieurs démarches furent entreprises que nous allons relater dans les lignes suivantes. (...)
Le rendez-vous fut pris à l'auberge du ' Refuge des héros ' et Minc saisit l'occasion de supprimer Rufus, devenu trop dangereux. Mais les héros assistèrent au meurtre... Résumé. Informations réservées auMaître: Ne craignez rien, cherMaître, les habitants de Havéna ne finiront pas tous des suites d'un empoisonnement, même si les héros se montrent incapables de réussir la mission qui leur a été confiée. Nous avons, pour ainsi dire, prévu une issue de secours en laissant les amazones, au même titre que les héros, faire certaines découvertes. (...)
Dans cette aventure, quelqu'un, en revanche, ne doit compter que sur lui-même. C'est de vous qu'il s'agit,Maîtredu jeu. L'aventure se déroule dans un cadre temporel qu'il est nécessaire de respecter. Il est donc conseillé de bien connaître la trame de l'action avant de commencer le jeu. (...)
Pour les dimensions et le mobilier des différentes pièces, se reporter au plan 1. Informations réservées auMaître: A côté des héros (table b) un colosse barbu, au poil roux, le regard tranchant, du nom de Rufus Cairn s'entretient avec un homme vêtu de noir : Thrad Redaff. (...)
Il faut espérer que les héros ne trahiront pas leur réputation et qu'ils sont bien décidés à inspecter les endroits indiqués par Rufus. Informations réservées auMaître: Les signes désignent 12 fontaines de Havéna. Vous devez veiller à choisir un symbole qui ne révèle pas immédiatement la particularité des endroits signalés. (...)
Informations particulières : A bien y regarder, les héros s'aperçoivent que la porte est très légèrement entrouverte, les héros entrent et constatent que toutes les pièces, au rez-de-chaussée comme à l'étage, ont été fouillées. Pour les dimensions et l'agencement des pièces, consulter le plan 2. Informations réservées auMaître: Dans la pièce 4 (chambre d'Esméralda) le mur du fond comporte une porte dérobée (Instinct de nain 13). (...)
Informations générales : Pour la description de cette maison à moitié détruite, se reporter au plan 4. Informations réservées auMaître: La partie droite du bâtiment est totalement délabrée. Dans la partie gauche, les pièces du rez-de-chaussée sont entièrement vides, seules deux pièces. (...)
Informations générales : Au lendemain matin, les héros, assis autour du petit-déjeuner dans leur nouveau logement, passent en revue toutes les informations amassées la veille et s'efforcent de mettre au point le plan de la journée. Informations réservées auMaître: Avant de prendre une décision, il est nécessaire de faire le point sur ce qui est su et sur ce qui ne l'est pas. (...)
Informations générales : Décrivez la boutique de Rover, soit en l'imaginant, soit en vous reportant aux indications du coffret Havéna. Informations réservées auMaître: Nicolaï Rover ne peut pas faire grand chose pour aider les héros. Il leur dit très simplement qu'un personnage de la cour lui a commandé 12 doses de poison par l'intermédiaire du fou Rallo Krallo. (...)
En plein milieu de la boutique (1), se dresse une grande armoire aux vitres rondes derrière lesquelles sont rangées des armes de différentes dimensions et provenant de divers pays. Informations réservées auMaître: A condition d'observer attentivement les armes déposées dans l'armoire, les héros découvrent 3 armes d'une grande valeur: la première est une hache de combat barbare (2D + 4 ; AT -3, PA- 5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (1D + 5 sans déduction pour attaque ou parade) ; la troisième est un poignard doré mû par une force magique. (...)
Valeurs d'Alk : Courage 10 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 10 Parade 10 Adresse 13 Vitesse 1 Force 13 Endurance 54 Energie Vitale 41 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Valeurs de Bert : Courage 10 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 12 Parade 10 Adresse 12 Vitesse 1 Force 10 Endurance 49 Energie Vitale 39 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Sur les traces de Minc Zepharo. Informations réservées auMaître: Les héros savent maintenant tout ce qu'ils peuvent savoir. Ils partent à la recherche de l'homme à la balafre, ils parcourent toutes les, rues, jettent un coup d'oeil dans toutes les tavernes mais ne parviennent pas à le retrouver. (...)
Quatre petites fenêtres protégées par des barreaux dispensent une maigre lumière, et les marchandises, parfois inflammables, s'entassent à une telle hauteur, qu'il est prudent de diriger sa torche avec précaution. Informations réservées auMaître: Ce mur dissimule sur sa droite une porte secrète (Instinct de Nain 12) qui conduit à la cachette de Minc Zepharo. (...)
De plus, nous mettons à votre disposition 120 PA supplémentaires que vous distribuerez vous-mêmes aux héros en fonction de leur mérite. Les personnages duMaître. Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare de Havéna. Au cours de cette aventure, Rufus meurt, victime d'un abominable complot. (...)
Au risque de prendre quelques libertés avec l'histoire, on pourrait comparer Archon Megalon à Raspoutine, à cela près qu'il ne dispose pas d'autant de pouvoir, ou du moins pas encore. C'est un savant, unmaîtreindiscuté et le prince était fier de pouvoir l'accueillir à sa cour. Il ne savait pas qu'il favorisait les desseins de l'un de ses adversaires les plus enragés. (...)Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement félicité de notre travail ( ' merci beaucoup! ') et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna ...