La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : classe (17)(...) Informations réservées au Maître : Nombre de Chauves-Souris Vampires : 1 D + 2 (à déterminer aux dés) Valeurs des Chauves-Souris : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessures 2Classede monstre 3 Si les héros arrivent à vaincre la moitié des Chauves-Souris, les autres prennent la fuite. (...)
Valeur des Brigands : Courage 12/11/11 Energie Vitale chacun 20 Intelligence 10/9/8 Protection 2/1/1 Charisme 11/9/9 Attaque 11/10/10 Adresse 13/11/12 Parade 8/8/8 Force physique 14/10/11Classede monstre 15/10/10 Il s'agit d'un chef de bande (voir les chiffres de gauche ; il bénéficie de 2 PI supplémentaires en raison de sa grande Force Physique) et de ses deux acolytes. (...)
Valeurs des Cloportes des Sépultures : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D+3Classede monstre 13 Si les héros ne parviennent pas à éclairer la porte, le Cloporte qui se dirige grâce à son odorat, a l'initiative de chaque assaut. (...)
Si l'on retire le pommeau on trouve, enroulé à l'intérieur, le parchemin du Roi. Renseignements importants: La force d'une formule magique est souvent déterminée en fonction de laclassede monstre à laquelle appartient celui qu'elle vise. Comme il n'y a pas de valeur correspondante pour les joueurs-héros, indiquez à la place leur valeur d'Intelligence + (Niveau x 2). (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 5 Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 1D-1Classede monstre 3 La Créature Mimétique : Les Créatures Mimétiques sont des êtres qui existent depuis longtemps et qui, à en croire les légendes, seraient venues d'un autre monde. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection : celle de Points d'Impact 1 D + 4 leur victime, sinon 1Classede monstre 14 Le Cloporte des Sépultures : C'est une espèce rare de cloporte géant qui vit dans les cryptes humides et dans les ruines. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D+3Classede monstre 13 La Momie : Les Momies sont des morts vivants que de puissants Magiciens ont ramenés à la vie. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Les armes Conventionnelles sont inefficacesClassede monstre 22 Le Brigand : Les Brigands sont des hommes normaux qui, contrairement à la plupart des gens ne gagnent pas leur pain à la sueur de leur front mais par la violence ou des procédés malhonnêtes. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+3Classede monstre 15 Le Squelette : Les Squelettes sont des êtres faits d'os d'humanoïdes - des os d'hommes la plupart du temps - et qui ont été ranimés. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 10 Parade 7 Protection 0-6 Points d'Impact 1D+3 (arme)Classede monstre 7 La Gargouille : Les Gargouilles ont un nom trompeur qui leur vient de leur ressemblance avec les statues de pierre que l'on voit sur les monuments. (...)
Valeurs : Courage 11 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 2 x1D+3Classede monstre 25 Le Zombie : Tout comme les Momies et les Squelettes, les Zombies sont des morts vivants. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1Classede monstre 10 Le Loup-Garou : Les Loups-Garous appartiennent à la famille des lycanthropes. La lycanthropie est une maladie qui peut atteindre toute personne qui se fait mordre par lycanthrope. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+2Classede monstre 16 Le Loup : On en rencontre beaucoup en Aventurie, surtout dans les forêts du Nord et de l'Est. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D+1Classede monstre 6 La Chauve-Souris : La Chauve-Souris est un petit mammifère capable de voler. Elle a de grandes oreilles et des ailes membraneuses. (...)
Valeurs : Chauve-Souris / Chauve-Souris Vampire Courage 5 / 10 Attaque 5 / 7 Energie Vitale 2 / 5 Parade 0 / 0 Protection 0 / 0 Points d'Impact 1 / 2Classede monstre 1 / 3 Le Rat : Les Rats sont des rongeurs très répandus et, dans de nombreuses régions d'Aventurie, ils constituent un véritable fléau. (...)
Valeurs : Rats / Rats Géants Courage 10 / 11 Attaque 5 / 7 Energie Vitale 3 / 5 Parade 0 / 0 Protection 0 / 0 Points d'Impact 2 / 3Classede monstre 2 / 4 Les équipements autorisés. Trois systèmes d'équipements sont proposés au choix pour cette aventure. (...)
Equipement n° 1 : Sacoche en cuir Lampe à huile Briquet et pierre Mèche d'amadou Corde (10 m) Marteau 10 pitons d'escalade Couverture Equipement n° 2 : Sac à dos en cuir Echelle de corde (5 m) 4 torches (durée d'une torche : 6 tours de jeu) Sac de toile Briquet et pierre Mèche d'amadou Perche (2 m) Equipement n° 3 : Sac à dos en cuir Couverture Corde (10 m) Outre (1l d'eau) Barre de fer (levier ou pince-monseigneur) Les armes. Abréviations essentielles : AD : Adresse AT : Attaque BL : Points de Blessure CH : Charisme CM :Classede monstre CO : Courage D : le dé à six faces (ou D6) D 20 : le dé à 20 faces EA : Energie Astrale EV : Energie Vitale FO : Force physique IN : Intelligence PA : POINTS ASTRAUX PAV : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact PR : Valeur Protection PRD : Parade PV : POINTS DE VIEAvant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...