La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : temps (27)(...) Mais les ennuis ont commencé pour Casimir quand son frère Wenceslas qui possède le château d'Andergast et règne sur la province du même nom, n'a pas rapporté comme convenu le parchemin sur lequel il avait fait inscrire sa propre lignée. Deux envoyés, dépêchés vers Andergast à un mois d'intervalle, ne sont toujours pas revenus. Letempspresse, car le fils de Casimir, qui doit bientôt lui succéder, doit se marier le mois prochain. (...)
On dirait que des milliers de regards vous observent. Mais vous avancez sans hésiter, et le vert de la forêt vous engloutit. Detempsentemps, on entend un cri d'oiseau très aigu, sinon il règne un silence de mort. Seuls les arbres aux troncs tordus semblent avoir quelque vie en eux. Avec un peu d'imagination on pourrait les prendre pour des silhouettes ou des visages. (...)
Dès que le charbonnier et son fils sont blessés, ils se rendent et racontent qu'ils ont pris les héros pour des Brigands qui, depuis quelquetemps, rôdent dans la forêt S'il n'y a pas de combat et que les héros déposent tout de suite les armes, les charbonniers reconnaissent leur erreur et donnent les renseignements suivants : 1. (...)
Si les héros restent sur le chemin et passent entre les deux Saules, ceux-ci se mettent à frapper les héros de leurs branches (les deux Saules frappent en mêmetemps). Chaque Saule a 1D PI. Si un héros veut passer entre les arbres et emprunter la chaussée de rondins pour se rendre aux ruines, il doit réussir une épreuve d'Adresse, S'il rate cette épreuve il doit essayer à nouveau. (...)
Les Saules peuvent frapper une fois par épreuve, cependant deux héros peuvent tenter cette épreuve en mêmetemps. Une Parade réussie annule l'Impact des Saules, mais il est inutile de combattre les arbres ensorcelés avec des armes conventionnelles. (...)
Malgré sa taille, il a l'air de voler au-dessus du marécage. En un éclair, il est sur les héros et les attaque avant qu'ils n'aient eu letempsde s'enfuir. Il dispose de deux Attaques par assaut et inflige 1D+6 PI avec ses crocs et 1D+4 avec ses griffes. (...)
Le sol pavé de la cour est recouvert par endroits de gravats et de petits fragments de pierres. L'endroit paraît vide et personne ne semble y être venu depuis un certaintemps. Informations réservées au Maître : La grille est trop lourde pour que l'on puisse la soulever. (...)
A la base du levier se trouve un mécanisme de sécurité qui est tellement rouillé et usé qu'il faut un certaintempsavant de voir comment il fonctionne. D'où la nécessité d'une épreuve d'Adresse + 1. Si le résultat de cette épreuve est positif, la grille se soulève avec un grand fracas, et les héros ont maintenant la voie libre. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit de trois Brigands qui se sont introduits dans le château peu detempsavant les héros et que ceux-ci ont dérangés en pénétrant dans le corps de garde. Ils sont de fort méchante humeur car ils n'ont rien trouvé jusqu'à maintenant. (...)
Ils sont persuadés que le château contient des trésors, mais ils n'ont nullement l'intention de les partager avec qui que ce soit, et certainement pas 'avec des héros venus d'on ne sait où. Si les héros ont pénétré dans la pièce par la porte sud-est, les Brigands ne perdent pas leurtempsen vaines parlotes mais attaquent aussitôt. Au cas où, par malchance, les héros n'auraient pas déjà les armes à la main, ils ne peuvent ni attaquer ni parer pendant le premier assaut. (...)
L'alchimiste du château a pu tenir plus longtemps que les autres dans cette petite pièce située à l'écart. Il a pu voir les acolytes de Murgol envahir le château. Avant d'être pris lui-même, il a eu letempsd'inscrire sur le petit panneau de bois une indication concernant l'endroit où Murgol a caché le parchemin du Roi : Pour retrouver le parchemin, Tu dois capturer le Seigneur du Mal, Et puis tenir entre tes mains Le symbole ailé du règne infernal. (...)
S'ils cherchent d'où vient cette odeur, ils aperçoivent de nombreux trous parmi les gravats qui jonchent cette partie de la cuisine. Informations réservées au Maître : Cette pièce servait de cuisine et de garde-manger en destempsplus propices. Elle abrite maintenant tout un régiment de Rats Géants qui se sont installés dans les trous sous les immondices. Plus les héros passent detempsdans la cuisine et plus il y a de chances pour que les Rats sortent de leurs trous et attaquent. (...)
La probabilité est de l à 6 au cours du premier demi-tour de jeu, de 2 à 6 au cours du deuxième demi-tour et de 3 à 6 au cours du troisième demi-tour, etc. Après trois tours de jeu les Rats sortent tous en mêmetemps. Il y a dans la cuisine 2 D Rats Géants qui ont les valeurs suivantes : CO 11, EV 4, PR 0, AT 6, PRD 0, PI 3, CM 4. (...)
Il conduit à un couloir secret qui mène directement à l'espace n° 6. Le fond du buffet sert en mêmetempsde porte au couloir secret, ce que l'on ne peut déceler qu'en tapotant le bois. La porte s'ouvre automatiquement vers l'intérieur du buffet une fois qu'on a retiré toutes les planches. (...)
Informations réservées au Maître : Il est impossible d'ouvrir la grille, même en la forçant. Le prisonnier explique que la clé est entre les mains du bourreau qui se trouve, la plupart dutemps, dans la chambre de torture située de l'autre côté du couloir. Si les héros arrivent à mettre la main sur la clé ils pourront délivrer le prisonnier. (...)
Il cherche maintenant une nouvelle victime. Si le prisonnier de l'espace n° 22 accompagne les héros pendant quelquetemps, la Créature Mimétique cherchera à prendre la forme de ce malheureux. Ensuite, elle s'approchera du groupe. (...)
Informations particulières : En éclairant la pièce, on voit l'épaisse couche de poussière qui recouvre le sol. Le sous-sol de la tour n'a guère été utilisé ces dernierstempset ne contient pas grand-chose : à l'Ouest trois tapis enroulés contre le mur, à l'Est des pierres empilées, restes d'un ancien projet de travaux et, par ailleurs, quelques tables et quelques chaises dont peut-être on n'avait plus besoin, et qui ont été rangées, puis oubliées ici. (...)
Si on utilise la hachette comme arme, elle inflige 1 D + 3 PI, mais il faut retirer 2 points d'Attaque et 4 points de Parade. Si les héros s'intéressent de plus près au puits qui, en destempsplus cléments, approvisionnait en eau tout le château, et décident d'y jeter un objet pour en déterminer la profondeur, ils réveillent le Kraken qui habite le fond du puits. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros décident de parlementer avec le bourreau en cagoule celui-ci, dans un premiertemps, fait semblant de discuter. Il n'a, en fait, qu'une idée en tête, c'est de s'approcher du mur est, et d'attraper une des épées qui y pendent (chacune 1 D + 4). (...)
Cela est particulièrement pénible si on a la main dans le récipient, car celui-ci se révèle incassable, La main est inutilisable pendant tout letempsque le poison agit. Une porte secrète est cachée dans le mur sud (instinct des Nains : 11 ; tous les autres héros doivent se soumettre à une épreuve d'Intelligence + 3 s'ils souhaitent la trouver). (...)
L'animal a entre 1,5 et 2,5 m de long et 1,2 m de haut. Il se nourrit surtout de cadavres, mais ne néglige pas, detempsà autre, une proie vivante. Le Cloporte des Sépultures a un corps ovale, allongé, d'où sortent de chaque côté un grand nombre de grosses pattes qui mesurent 50 cm. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 15 Le Squelette : Les Squelettes sont des êtres faits d'os d'humanoïdes - des os d'hommes la plupart dutemps- et qui ont été ranimés. Ils doivent leur existence à un puissant Magicien (de Niveau 3 au moins) sous le contrôle duquel ils demeurent. (...)
Avec un Fulminictus -Droit au but ! il faut diviser par deux les Blessures causées. Les Squelettes sont, la plupart dutemps, armés d'épées et de boucliers. Ce sont presque toujours des Squelettes humains car ceux-ci sont plus faciles à ramener à la vie. (...)
Ils mesurent entre l et 1,5 m de long et peuvent peser 60 kg. Ils chassent le plus souvent en bande, mais on peut detempsentempsrencontrer un Loup solitaire. Leur mâchoire est puissante et leur résistance sans limites. Quand une meute chasse, elle traque sa proie pendant des heures et des heures. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...