Le rimailleur ferraillé
sur La Cour d'Obéron au format (90 Ko)
«Le rimailleur ferraillé» est conçu comme un scénario d'introduction pour trois à cinq joueurs. Il a pour but de les familiariser avec la famille Plessans de Sanceny, et de leur faire découvrir la ville de Lyon et ses tensions religieuses en 1560. Les personnages peuvent être de n'importe quelle origine sociale ; veillez simplement à ce qu'ils aient un minimum de manières (pour éviter d'être relégués aux écuries ou aux cuisines...), et à ce qu'ils comptent parmi eux au moins un bon combattant ...Contient : armés (4), armes (8)(...) Scènes : 1) L'arrivée à Lyon. Les PJ sont arrêtés aux portes par des archers du guet, vêtus de corselets de fer et de morions,armésd'épées et de piques. Un gros sergent moustachu leur impose la taxe. Des centaines de miséreux en haillons travaillent au curage des fossés du rempart, sous la garde de quelques arquebusiers. (...)
Si les PJ réagissent immédiatement, il apercevront trois groupes de trois ou quatre personnes, en manteau sombre,armésde dagues et d'épées, en train de se disperser en courant. Compte tenu de l'avance des tueurs, il sera quasiment impossible de les rattrapper. (...)
Si vos PJ interviennent, arrangez-vous pour qu'ils affrontent des hommes de main et pour que Morimont parvienne à s'esquiver. Si les PJ ont lesarmesà la main, il est possible qu'on les confonde avec les meurtriers et que le peuple essaie de les lyncher. (...)
Près de la cathédrale, ils échapperont de justesse à une poutre tombée d'un échafaudage ; alors qu'ils ont l'attention distraite par cet accident, deux conjurésarmésde dagues se glisseront près de Gaspard et tenteront de le poignarder. Aux PJ d'intervenir très rapidement. (...)
Les PJ auront eu intérêt à profiter au mieux de ce laps de temps pour barricader l'Hôtel : des Tests sous 'Commander' pourront se révéler nécessaires si les PJ veulent utiliser la domesticité pour la défense. Le Baron, Guillemet et César prendront lesarmes, tandis que Madame Antonia s'enfermera avec Agrippine dans la chambre de celle-ci, armée d'un pistolet, et fermement décidée à brûler la cervelle du premier malotru venu. (...)
Personnages : 1) La maison de Sanceny : Maximilien-Hercule Plessans, Baron de Sanceny * Savoir : 3 Puissance : 3 * Sensibilité : 2 Complexion : 3 * Entregent : 5 Adresse : 2 * Sciences : * Mémoriser : +3 * Droit : +1 * Héraldique +3 * Intendance +2 * Lire/Ecrire : +2 * Stratégie : +5 * Tactique : +2 Dons : * Perception : + 2 * Littérature : +2 * Perspicacité : +5 * Vénerie +4 Urbanités : * Charme : +5 * Baratin : +3 * Commander : +3 * Danse : +2 * Eloquence : +4 * Etiquette : +5 * Pose : +6 Tours de Force : * Dégâts : + 3 *Armesd'Hast : +2 * Bagarre : +2 Le Rimailleur ferraillé, © Usher, La Cour d'Obéron 12 Efforts : * Endurance : +3 Habiletés : * Course : + 2 * Arquebusade : +2 * Escrime : +3 * Equitation : +4 Portrait Physique : Monsieur le baron de Sanceny est un vieux beau de quarante-cinq ans, le cheveu poivre et sel mais rare. (...)
Guillemet, valet du Baron : * Savoir : 2 Puissance : 4 * Sensibilité : 2 Complexion : 4 * Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : * Mémoriser : +2 * Armurerie : +2 * Allemand : +1 * Intendance : +2 Dons : * Perception : + 2 * Dressage : +3 * Evaluation : +2 * Perspicacité : +2 Urbanités : * Charme : +2 * Baratin : +3 * Etiquette : +2 * Intimidation : +2 * Marchandage : +2 Tours de Force : * Dégâts : + 4 *Armesd'Hast : +3 * Bagarre : +3 * Lutte : +2 Efforts : * Endurance : +4 * Dive Bouteille : +2 * Travail du cuir : +2 Habiletés : * Course : + 3 * Arquebusade : +2 * Couture : +2 * Equitation : +3 * Jeux de dés : +2 Portrait Physique : Guillemet est un grand gaillard trapu, à la trogne finaude et aux yeux pétillants de malice. (...)
2) Les Huguenots : Louis-André de Jussac, comte de Villeroux : * Savoir : 3 Puissance : 3 * Sensibilité : 2 Complexion : 4 * Entregent : 3 Adresse : 3 Sciences : * Mémoriser : +3 * Armurerie : +2 * Droit : +3 * Intendance +2 * Latin : +1 * Lire/Ecrire : +3 * Stratégie : +2 * Tactique : +4 * Théologie : +1 Dons : * Perception : + 2 * Vénerie +2 Urbanités : * Charme : +3 * Chant : +2 * Commander : +4 * Eloquence : +2 * Etiquette : +2 * Intimidation : +3 Tours de Force : * Dégâts : + 3 *Armesd'Hast : +2 * Bagarre : +2 Efforts : * Endurance : +4 * Natation : +2 Habiletés : * Course : + 3 * Arquebusade : +2 * Escrime : +3 * Equitation : +4 Portrait Physique : Jussac est un homme sec, de taille moyenne, aux cheveux gris et ras et à la barbe blanche. (...)
Il doit aussi contacter les émissaires de Genève pour leur assurer que Condé est décidé à prendre lesarmespour soutenir la Cause. Par conséquent, Jussac fera tout pour protéger les émissaires ; c'est la raison pour laquelle il a envoyé Morimont avec les conjurés qui ont assassiné Coqueret. (...)
Pierre Morimont : * Savoir : 2 Puissance : 3 * Sensibilité : 2 Complexion : 5 * Entregent : 2 Adresse : 4 Sciences : * Mémoriser : +2 * Armurerie : +3 * Tactique : +2 Dons : * Perception : + 2 Urbanités : * Charme : +2 * Commander : +2 * Etiquette : +2 * Intimidation : +4 Tours de Force : * Dégâts : + 3 *Armesd'Hast : +2 * Bagarre : +3 * Forcer : +2 * Lutte : +3 * Saut : +3 Efforts : * Endurance : +5 * Dive Bouteille : +2 * Natation : +2 Habiletés : * Course : + 4 * Arquebusade : +2 * Escrime : +4 * Esquive : +3 * Equitation : +4 * Lancer : +2 * Main gauche : +2 Portrait Physique : Morimont est un grand homme maigre, au profil de rapace, aux lèvres charnues et aux épaules larges. (...)
Au cours de la terrible affaire d'Amboise, c'est César de Sanceny qui a soigné Morimont. Celui-ci est donc très partagé vis-à-vis des Sanceny : il estime le Baron, son compagnon d'armesde Saint-Quentin, mais il le hait pour avoir embrassé la cause des Guise. Il s'estime redevable vis-à-vis de César, mais regrette sa tiédeur pour la Réforme. (...)
Hommes de main huguenots : * Savoir : 2 Puissance : 2 * Sensibilité : 2 Complexion : 2 * Entregent : 3 Adresse : 2 Sciences : * Mémoriser : +2 Dons : * Perception : + 2 Urbanités : * Charme : +3 * Discrétion : +2 Tours de Force : * Dégâts : + 2 * Bagarre : +2 * Lutte : +2 Efforts : * Endurance : +2 Habiletés : * Course : + 2 * Arquebusade : +1 Portrait Physique : Des gaillards furtifs, aux manteaux sombres, aux cols relevés, aux vêtements bourgeois, le chapeau rabattu sur les yeux,armésde dagues, de gourdins et de rares pistoles. Portrait moral : Ce sont de petits artisans et de petits boutiquiers ralliés à la Réforme. (...)