Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : essence (14)(...) Les méta-humains eux, bénéficient de trois + 2 et un +3 dans leurs caractéristiques mais ils ne payent pas leur priorité raciale. Magie etEssencene comptent pas dans ces bonus d'Attributs. Ils ont aussi 4 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. (...)
Au maître de jeu de décider si - dans un grand élan de magnanimité - il accorde la possibilité aux personnages mutants d'être en plus physad ou adepte sorcier en dépensant en Magie leur priorité B. Personnellement, je conseillerais de diviser en deux l'essencedu sorcier entre sa Magie de base et sa Puissance de base. Les futures initiations magiques (augmentation magique) se feront de pair avec l'augmentation de Puissance (voir chapitre suivant) mais pour un coût incrémenté. (...)
N'oubliez pas de réduire l'indice respectif de Magie et de Puissance du Mutant de 3 points. En fait on considère que l'Essencedu personnage est divisée par 2, la moitié va à la Magie et l'autre Moitié à la Puissance de départ. (...)
David Singer, physad/mutant a été créé en répartissant les bonus comme suit : Mutant 30, Physad 25, Attributs 54, Compétences 31, Tech 0 soit avec 140 pts parce que la campagne dans laquelle allait évoluer David était particulière. David aura avec sonEssencede 6 une magie de 3 et une puissance réelle de 3. Lorsqu'il augmentera sa Puissance potentielle (sonEssence) de 6 à 7, il lui en coûtera 6 X 7 points de karma (cf Puissance) et la Puissance effective de David et sa Magie physad seront de 4.. Option on est pas des héros : Les deux options ci-dessus parlent des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. (...)
Il octroiera au fil du temps la possibilité au joueur de développer Puissance + 10 pouvoirs (en prenant en compte que la Puissance de David soit diminuée de trois du fait qu'il est aussi physad, il bénéficiera donc au total du même nombre de pouvoirs qu'un mutant normal.) Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essencede base du mutant (6 dans tous les cas). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence ou à raison d'un coût en Karma égal au niveau d'Essenceà atteindre X 4 pour des non éveillés et X 6 pour des éveillés (héhéhéhé, ca compte comme une initiation pour eux). La Puissance d'un personnage ne peut dépasser 9 avant 100 ans et 13 quelles que soient le nombre des années. (...)
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance + 7 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou par les éventuels pouvoirs gagnés en plus avec un 100 sur le D100). La perte d'un point d'Essencefera baisser la Puissance de 1 et perdre 1 pouvoir au Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. (...)
Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essencedes guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. (...)
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essencepar semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, Cha +3, Vol/lévitation, Immunité aux toxines, Réac +2D6, Con +3*, Drain de caractéristique : par point d'Essencebu (Maximum Puissance/2), le vampire peut augmenter de 3 points une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 3 points d'Essencesur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé - puissance + 6- ou répartir 9 points entre sa force, sa rapidité et sa constitution). L'essenceainsi volée se récupère à raison d'un point par mois. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 25 points de karma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points de karma. (...)
Les Magiciens non mutants peuvent rajouter à cette résistance la moitié de leur grade d'initiation. Les créatures peuvent résister avec leurEssencepure. Il est conseillé pour aller plus vite d'additionner le résultat de 3 D6 + la Puissance et le résulat de 3 D6 plus la Résistance de la cible. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...