Les Transmutés (Mutants)
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Contient : dommages (21)(...) Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+4 auxdommagessubis), lesdommagescausés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. *Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de coquilles en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de +5 au nd les journées trop ensoleillées. *Guérison rapide: un mutant soigne 20 fois plus vite que la normale : 1 ou 2 BG par jour. Cf paragraphe soins dans page héroic-Fantasy. N'oubliez pas de multiplier par 10 le temps pour lesdommagesdus à l'argent. *Caractéristiques exceptionnelles : 3 bonus de +1 dans les caractéristiques, en plus du bonus racial mais qui ne permettent que d'avoir éventuellement des 4 au début du jeu. (...)
70 - 72 Immunité à l'âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination endommagesou le triple de ses points de vie. 73 - 75 Immunité mentale : le mutant obtient Puissance dés lançés pour résister aux pouvoirs psychiques (voire au système de répartie). (...)
Communicat° ou lecture possible, on peut capter un individu supplémentaire par augmentation. Une attaque mentale est aussi possible : Action 1, Coût 5,Dommages= Détermination G Puissance/2 (arrondi au supérieur). Augmentez lesdommagesde 0G1 toutes les marges de réussite de 10 ou toutes les augmentations. Ex Victor -Dét 4 et Puissance 4- lance une attaque mentale sur un conseiller du roi Léon qui possède une Détermination de 3. Il réussit un 43. Une marge de succès de 23. Le conseiller encaisse 6 G2 dedommagesmentaux. 83 - 85 Phéromones : Actions 4, Coût 3, ND 20. Le mutant a capacité à créer des émotions de son choix dans EnergieXPuissance cibles sur Puissance X 4 mètres. (...)
Peut soulever Puissance fois 20 / 40 kilos à Puissance fois 20 / 40 km heures. Le poids est multipliable par chaque augmentation ou marge de 10. Lesdommagessont égaux à Puissance G1 / Puissance +2 G 2. Des manipulations délicates (voler, maintenir des objets en l'air, crocheter à distance) peuvent être tentées en obtenant au moins 2 augmentations et en dépensant 1 action à chaque round. (...)
Le poids est multipliable par chaque augmentation ou marge de 10. Il faut effectuer un jet chaque round pour maintenir les flammes. Lesdommagessont égaux à Puissance G1 ou Puissance +2 G2. Les premiers chiffres ne sont donnés pour ceux qui maîtrisent qu'une fois la pyrokinésie. 96-97 Absorption kinétique : Actions 3, Coût 5, ND 30 pour renvoyer tous types dedommagescinétiques et toutdommagesd'impact supérieurs à une force / base dedommagesde 2G2. Il est toujours possible de toucher le mutant au contact mais en s'imposant un malus de 3 augmentations et en ne faisant pas plus dedommagesque 2G2, plus d'éventuelles autres augmentations. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X2 rounds ou pendant la scène en dépensant 2 points de d'Héroïsme. 98 - 99 Métamorphose : Actions 20, Coût 10, ND 10 à 25 (10 changement mineur, 15 changement total humanoïde, 20 changement de sexe ou ressemblance à quelqu'un, 25 transformation en animal) permet même d'améliorer sa beauté (ND 35). Tous les mutants possédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes (voire bisexuels). (...)
Il peut donc perdre 72 cm et 60 kilos apparent) Le personnage peut se rajouter 0G1 à l'encaisse toutes les deux augmentation s'il améliore sa taille. Au gré du maître de jeu, ces changements occasionnent 1G1 à 2G2 dés dedommageset font perdre 1 point de Volonté pour ressembler à quelqu'un de précis. Les changements effectués sont permanents mais des mjs sournois peuvent rendre leur apparence initiale aux pjs en cas de stress hyper intense, de blessure mortelle ou d'effet dramatique nécessaire au scénario. (...)
D20 Défauts : 1-2 Allergie au soleil ²: chaque niveau rajoute 3 blessures légères par heure d'exposition, +5 au ND et -1 dé à toutes les compétences. 3-4 Allergie à l'argent renforcée ²: chaque niveau rajoute 4 auxdommagessubis par l'argent, +5 au ND, -1 dé et 1 blessure légère par round au contact avec cette substance 5 Gigantisme : 50 cm de plus. + 2 dés à l'intimidation et aux jets dedommages, -1 dé en Esprit (plus c'est grand, plus c'est con). Permet de dépasser la limite d'attribut en Gail de 1 et cette dernière doit au moins être à 4 (avec les bonus). (...)
Les attributs et compétences de Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 auxdommagesavec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera. (...)
Science des armes (+1 dé à attaque, parade, dégâts, + puissance/2 aux résultats) Combat mains nues (+2 dés à attaque, parade, dégâts, + puissance aux résultats) Sens du danger : +Puissance X 2 au résultat de tout jet de défense active et à la défense passive. Crocs et griffes :dommages1G2 soit 10 G2 +2 Armure : 4 points. Défauts : Allergie renforcée à l'argent (+8 dedommagessubis) Gigantisme qui se rajoute à grand (+3 dés intimidation etdommages) Yeux blancs 2/ Lui mort, moi fouille : Pour déconner et tempérer Brice, Sam imagine celui qui va faire la paire avec Gumgan : Dix-doigts, un petit profiteur ex-gamin des rues qui faisait partie du convoi depuis lequel Gumgan s'est enfui. Il suit depuis lors Gumgan comme son ombre afin de profiter des carnages que ne manquera pas de causer son compagnon et de pouvoir le diriger sans qu'il ne s'en rende compte. Dix-doigt a également une noble cause, celle de lutter contre les cultes décadents qui fourmillent dans la classe au pouvoir. (...)
Métiers : Bateleur -> Chant 1, Comédie 1, Danse 1, Déguisement 1, Eloquence 1, Prestidigitation 2, Spectacle de rue 1 Domestique -> Discrétion 1, Etiquette 1, Mode 1, Tâches domestiques 1 Galopin -> Débrouillardise 1, Déplacement silencieux 1, Dissimulation 3, Orientation citadine 1, Pickpocket 3, Sincérité 3, Survie 1, Entraînements : Athlétisme -> Acrobaties 1, Course de vitesse 1, Escalade 1, Jeu de jambe 3, Pas de côté 1, Sauter 1 Combat de rue -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3, Coup à la gorge 1 Couteau -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3 Pouvoirs : Energie 4 (dépasse Puissance +1 grâce aux cornes) Puissance 2 (6G3 à l'activation au lieu de 6G2) Télépathie : Actions 2 ou 1, ND 5 + Dét cible X 5,dommagesmentaux 4G1, coût 5 Régénération : 1 BG tous les 10 rounds ou 4 blessures légères par round Métamorphose : Actions 20, +5 à 10 au ND pour cacher cornes et peau. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...