Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : action (24)(...) Imaginez un immortel de niveau 6 avec les 6 pouvoirs suivants : Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies,Action+1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Selon la marge d'échec ou de réussite par rapport au DD arrivent les effets suivants : Marge de réussite Dépense de PV Notes : Echec de plus de 10 1 D6 +2 Le mutant s'écroule 1 round -> -6 aux actions du round. Echec de plus de 5 2 -3 à la prochaineactionEchec 1 -1 à la prochaineactionRéussite normale 1 Jet de résistance normale Réussite de plus de 5 0 + 3 au DD des JP Réussite de plus de 10 récup 2 PV + 6 au DD des JP Les points de vie dépensés de cette façon ne peuvent se régénérer qu'à raison de Niveau/4 points par heure, ils sont marqués sur un compteur spécial. Le D20 pour lancer l'Energie souffre d'une petite règle supplémentaire, le pj dispose d'1 D10 de bonus lorsqu'il fait un 20 et d'1 D10 de malus lorsqu'il fait un 1. (...)
1 à 4) Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Aura du lion 8 Métamorphose 10 Cha +4 12 Immunité aux toxines 14 Immunité mentale 16 Régénération + 18 Considérez un 100 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Dex +4 / 2Action+1 / 3 Fo +4 / 4 Médium / 5 Armure / 6 Régénération / 7 Immunité à l'âge / 8 Vol/lévitation Défauts de base Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. (...)
Attributs de Base au moins 12 en Dex, Con et Sag Bonus d'attributs Fo, Con, Int et Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4)Action+1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Immunité à l'âge 10 Métamorphose 12 Sagesse +4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18Action+1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par un ranger qui l'a tiré de la vilaine secte de démoniste qui lui faisait faire des trucs vachement affreux (arg. (...)
Niveau 7 (Guerrier 5 / Roublard 2) / Al CB / Puissance 8 / Fo 24* Dex 16 Con 19 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 13 / PV 64 + 3 D6 + 2 D4 Pouvoirs :Action+1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure, Fo +4, Immunité aux toxines, Crocs et griffes Défauts : Peau rouge, yeux blancs. (...)
1 à 4) Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18Action+1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Action+1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5 Immunité mentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Sagesse (juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Niveau de la cible X 100 point d'exp (50 si la cible est inférieure en niveau) à chacun de ses pairs tués, mais risque (jet de Volonté DD 13 + le bonus de Sagesse du mort) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité s'il loupe son jet. (...)
Niveau 8 (Ranger 2/Guerrier 6) / Al NB / Puissance 8 / Fo 20* Dex 16 Con 16 Cha 14* App 13 Int 14 Sag 14 / DV 7D10 Pouvoirs : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération,Action+1, Sens du danger, Science des armes, Armure Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? (...)
Attributs de Base Minimum de 13 en Fo, Dex et Con Bonus d'attributs Fo, Dex, Con et Sag Pouvoirs de base (niv. 1 à 4)Action+1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues Pouvoirs Fixes 6 Régénération 8 Immunité aux toxines 10 Dex +4 12 Régénération + 14 Con +4 16 Immunité mentale 18 Sag +4 20 Absorption kinétique Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Con +4 / 3 Dex +4 / 4Action+1 / 5 Crocs et griffes / 6 Immunité aux maladies / 7 Fo +4 / 8 Armure Défauts de base Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine, un rescapé des arènes. (...)
Niveau 6 (Guerrier 6) / Puissance 7 / Al NB / Fo 19 Dex 20* Con 16 Cha 13 App 13 Int 11 Sag 14 / PV 54 + 4 D6 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération,Actionde combat +2, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18Action+1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7Action+1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (...)
Niveau 14 (Guerrier 7, Barde 7) / Al N / Puissance 11 / Fo 14 Dex 16 Con 16* Cha 24 App 16 Int 20* Sag 14* / PV 96 + 5 D6 + 7 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies, Médium, Infection,Action+1, Télépathie, Drain de Caractéristique, Métamorphose, Régénération +, Sens du danger, Crocs et Griffes, Charisme +4, Constitution +4 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique (et oui, monsieur de Saint Germain ne craint pas du tout le soleil) La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. (...)
Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6Action+1 8 Int +4 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16 Immunité maladies 18 Immunité mentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3 Métamorphose / 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. (...)
Niveau 10 (Guerrier 3, Ranger 4, Roublard 3) / Al NB / Puissance 9 / Fo 14* Dex 24* Con 16 Cha 13 App 11 Int 23 Sag 14 / PV 76 + 5 D6 + 3 D4 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Médium, Dex +4, Int +4,Actionde combat +1, Immunité à l'âge Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 14, beaucoup de compétences artistiques, sociales ou académiques. (...)
Attributs de Base Minimum de 13 en Fo, Dex et Con Bonus d'attributs Fo, Dex, Con et Sag Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Fo +4, Dex +4,Action+1, Con +4 Pouvoirs Fixes 6 Con +4 8 Fo +4 10 Sag +4 12 Cha +4 14 Régénération 16 Aura du lion 18 Fo +4 (spé) 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Action+1 / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Immunité à l'âge / 5 Armure / 6 Fo +4 / 7 Dex+4 / 8 Con +4 Défauts de base Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Note sur la force de l'Hercule : Elle peut dépasser de 3 points le maximum (21 + Puissance) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Niveau 20 (Ranger 5, Guerrier 15) / Puissance 14 / Al LB / Fo 36* Dex 25* Con 32* Cha 18* App 13 Int 12* Sag 22 / PV 312 + 18 D6 Pouvoirs : tous / Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. (...)
1 à 4) Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8Action+1 10 Métamorphose 12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16 Immunité mentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Science des armes / 3 Immunité aux maladies / 4Action+1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7Actionde combat +1 / 8 Immunité aux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. (...)
1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18Actionde combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...