Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : argent (16)(...) Rageant car Max a perdu tous les siens en échappant à une secte d'illuminés vénérant un culte démoniaque qui était persuadé que Max était un enfant de leur dieu. Max possède déjà deux défauts (Allergie à l'argentet Gigantisme) et quatre pouvoirs : métamorphose, télékinésie, régénération, immunité mentale. (...)
Comme il possède Régénération, il pourra choisir tranquillement Immunité aux maladies ou Immunité à l'äge à la place de certains de ses pouvoirs tirés au hasard.. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent(+1 D6 aux dommages), les dommages causés par cette substance sont soignés 10 fois moins vite. (...)
Niveau X 2 points de vie par jour hors repos et Niveau X 5 points de vie par jour de repos. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. C'est ce facteur de guérison qui rentre en compte pour récupérer des dommages dûs à une allergie au soleil. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5 Immunité mentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argentrenforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Sagesse (juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. (...)
1 à 4) Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues Pouvoirs Fixes 6 Régénération 8 Immunité aux toxines 10 Dex +4 12 Régénération + 14 Con +4 16 Immunité mentale 18 Sag +4 20 Absorption kinétique Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Con +4 / 3 Dex +4 / 4 Action +1 / 5 Crocs et griffes / 6 Immunité aux maladies / 7 Fo +4 / 8 Armure Défauts de base Gigantisme, yeux blancs, Allergieargent+ Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine, un rescapé des arènes. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. (...)
Niveau 6 (Guerrier 6) / Puissance 7 / Al NB / Fo 19 Dex 20* Con 16 Cha 13 App 13 Int 11 Sag 14 / PV 54 + 4 D6 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Action de combat +2, Science des armes, combat mains nues Défauts : AllergieArgent+ Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
1 à 4) Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Vol/lévitation 8 Absorption kinétique 10 Pyrokinésie 12 Int +4 14 Aura du Lion 16 Sag +4 18 Considérez un 100 20 Int +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité aux maladies / 2 Métamorphose / 3 Immunité aux toxines / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie 2 / 7 Sens du danger/ 8 Sag +4 / *Immunité mentale Défauts de base Allergie à l'argent+, Yeux avec des phosphènes, Cornes John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque de l'Empereur Blanc (houu, 150 ans de cela n'est-ce pas ? (...)
Niveau 13 (Guerrier 2, Roublard 2, Mage 9) / Puissance 11 / Fo 11 Dex 14* Con 16 Cha 20* App 11 Int 24* Sag 16 / PV 70 + 1 D6 + 1 D4 + 9 D3 Pouvoirs : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation, Métamorphose, Télékinésie X 2, Sens du danger, Pyrokinésie X 2, Vol/lévitation, Absorption kinétique, Intelligence +4 Défaut : Allergie à l'argent+, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : nombres et moults sortilèges vicieux de votre choix. (...)
1 à 4) Fo +4, Dex +4, Action +1, Con +4 Pouvoirs Fixes 6 Con +4 8 Fo +4 10 Sag +4 12 Cha +4 14 Régénération 16 Aura du lion 18 Fo +4 (spé) 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Immunité à l'âge / 5 Armure / 6 Fo +4 / 7 Dex+4 / 8 Con +4 Défauts de base Gigantisme, Allergieargent+, Phobie moyenne (au choix) Note sur la force de l'Hercule : Elle peut dépasser de 3 points le maximum (21 + Puissance) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8 Action +1 10 Métamorphose 12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16 Immunité mentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Science des armes / 3 Immunité aux maladies / 4 Action +1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergieargent+ Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8 Immunité aux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent+ / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. (...)
Puissance 7 Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18 App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Constitution +6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent+ Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
1 à 4) Savoir (spécial au génie, double le bonus d'intelligence pour déterminer les compétences de départ et les compétences à chaque niveau) / Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) / Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence) / Int +4 Pouvoirs Fixes 6 Int +4 8 Savoir + 10 Con +4 12 Sag +4 14 Décorporation 16 Construct Psychique 18 Int +4 20 Cha +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux maladies / 3 Médium / 4 Télépathie / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie + / 7 Immunité mentale / 8 Sag +4 Défauts de base Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent+ Note : au niveau 8, Savoir plus triple le bonus d'Intelligence pour déterminer le nombre de compétences apprises. (...)
Niveau 17 (Guerrier 2, Ranger 1, Roublard 3, Barde 3, Magicien 3, Chercheur 5) / Puissance 13 / Al N / Fo 12* Dex 16 Con 18 Cha 14* App 13 Int 28* Sag 24* / PV 115 + 10 D4 + 3 D3 + 2 D6 Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Sagesse + 4. Défauts : Multiples personnalités, Allergie à l'argent. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergieargent+, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Alex a dû fuir longtemps de nombreux ennemis. (...)
Niveau 15 (Guerrier 3, Ranger 4, Moine 4, Roublard 4) / Puissance 12 / Al LB / Fo 12* Dex 16 Con 16 Cha 13 App 11 Int 20* Sag 28* / PV 105 + 5 D6 + 4 D5 + 4 D4 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques, Régénération, Apprentissage rapide (pouvoir au choix), Décorporation, Sag +8 Défauts : Doigts signés, Allergieargent+, yeux blancsVoilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...