Les Mutants
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Contient : sagesse (13)(...) Les Mutants disposent, avec cette caractéristique, de la possibilité d'utiliser leurs pouvoirs contre un certain DD. Généralement 15 ou 12 + le bonus deSagessed'une cible. Les mutants peuvent améliorer leur jet d'Energie (aussi appelée Hra) en dépensant un point de vie par point de bonus (maximum 5). (...)
1 à 4) Action +1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Immunité à l'âge 10 Métamorphose 12Sagesse+4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5 Immunité mentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet deSagesse(juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. (...)
L'immortel absorbe Niveau de la cible X 100 point d'exp (50 si la cible est inférieure en niveau) à chacun de ses pairs tués, mais risque (jet de Volonté DD 13 + le bonus deSagessedu mort) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité s'il loupe son jet. De plus le personnage pourra récupérer (Sagessede la cible -15) X 50 points d'Expérience (X20 si la cible est d'un niveau inférieur) sur toute personne possédant uneSagessede 16 ou plus. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 3 m. Ex, Kurgan, Puissance 11, passé du côté obscur repère un prêtre de plus gros niveau que lui avec uneSagessede 21. Miom. En décapitant le prêtre Kurgan gagnera (21 - 15) X 50, soit 300 points d'expérience supplémentaire. (...)
Ce défaut devrait être obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point deSagesseou d'Intelligence.) Notes sur deux pouvoirs : * Infection : pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 1000 points d'expérience chacun) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes - puissance du maître divisée par 5 au maximum - pour un coût de 300 points d'expérience payé par le maître seulement). (...)
Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu. Attributs de Base Minimum de 15 en App et Charisme et de 12 Intelligence etSagesseBonus d'attributs App, Cha, Dex, Con. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Cha +4, Aura du lion, Médium Pouvoirs Fixes 6 Télékinésie1 8 App +4 10 Télékinésie 2 12 App +4 14 Armure 16 Absorption kinétique 18 Cha +4 20 App +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Cha +4 / 5 Régénération / 6 Vol/lévitation / 7 Télépathie / 8 Métamorphose / *Immunité mentale Défauts de base Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -1 à ses compétences chaque jour et perdre 1 point deSagesseou d'Intelligence) / Cornes* / Peau de couleur / Queue / Yeux blancs. Anna a quelques siècles d'existence lascive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. (...)
Par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 7 points de Charisme, d'Intelligence, deSagesseou de Constitution même vers Force, Dex ou Constit. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 3 points de PV sont dépensés au lieu de des 2 sans jet de dés que coûte ce pouvoir. (...)
Niveau 17 (Guerrier 2, Ranger 1, Roublard 3, Barde 3, Magicien 3, Chercheur 5) / Puissance 13 / Al N / Fo 12* Dex 16 Con 18 Cha 14* App 13 Int 28* Sag 24* / PV 115 + 10 D4 + 3 D3 + 2 D6 Pouvoirs : tous les supplémentaires saufSagesse+ 4. Défauts : Multiples personnalités, Allergie à l'argent. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base 9 minimum partout, 12 en Constit etSagesseBonus d'attributs Con, Sag, Int, Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...