Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : vie (28)(...) Généralement 15 ou 12 + le bonus de Sagesse d'une cible. Les mutants peuvent améliorer leur jet d'Energie (aussi appelée Hra) en dépensant un point deviepar point de bonus (maximum 5). Ces points deviedépensés représentent le fait que le personnage puise au coeur de ses forces intérieures pour utiliser un pouvoir et non dans la magie environnante. Selon la marge d'échec ou de réussite par rapport au DD arrivent les effets suivants : Marge de réussite Dépense de PV Notes : Echec de plus de 10 1 D6 +2 Le mutant s'écroule 1 round -> -6 aux actions du round. (...)
Echec de plus de 5 2 -3 à la prochaine action Echec 1 -1 à la prochaine action Réussite normale 1 Jet de résistance normale Réussite de plus de 5 0 + 3 au DD des JP Réussite de plus de 10 récup 2 PV + 6 au DD des JP Les points deviedépensés de cette façon ne peuvent se régénérer qu'à raison de Niveau/4 points par heure, ils sont marqués sur un compteur spécial. (...)
Il n'y a qu'une chance sur 8 d'avoir un petit mutant si un seul des parents est mutant. *Guérison rapide : un mutant soigne beaucoup plus vite que la normale. Niveau X 2 points deviepar jour hors repos et Niveau X 5 points deviepar jour de repos. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. C'est ce facteur de guérison qui rentre en compte pour récupérer des dommages dûs à une allergie au soleil. (...)
En conséquence, ils bénéficient des règles suivantes (celles que j'applique aussi aux pjs normaux de toute façon) : Maximum de Points deVieaux deux premiers niveaux et Dés devieaméliorés de la façon suivante : D4 -> D3 +1 D6 -> D4 +2 D8 -> D5 +3 D10 -> D6 +4 D12 -> D6 + 6 (ou D7 +5) *Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Un mutant n'est pas sujet à ce genre de malédiction. (...)
1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point deviebu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points devieégal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points deviesur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé -puissance + 21- ou répartir 9 points entre sa force, dex ou constit) / *Con +4 Défauts de base Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* perd 30 points d'expérience chaque jour, il ne peut les récupérer qu'en buvant des cibles. Le vampire récupère les points devieau rythme de 1 point deviecausé à la cible pour 5 points d'expérience. La récupération de ces points devievolés sera 10 fois plus longue pour les cibles et la perte d'expérience sera définitive. Ce défaut devrait être obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de Sagesse ou d'Intelligence. (...)
Le personnage peut reproduire n'importe quel talent ou compétence, voire connaissances, pour un coût qui est de 3 points deViepour une scène, sans jet de dés. Ex Jarod, Puissance 9, peut pour 3 points deviereproduire pendant une scène la compétence de Forgeron du Nain en face qui fait rien qu'à brailler haut et fort qu'il est le meilleur des forgerons. Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6 Action +1 8 Int +4 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16 Immunité maladies 18 Immunité mentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3 Métamorphose / 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. (...)
Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 3 points de PV sont dépensés au lieu de des 2 sans jet de dés que coûte ce pouvoir.) / Rage de Combat (en dépensant 3 points deViepour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points deviemais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 8 points entre sa force, dex et constit et gagnera 14 points devie, en plus de ceux apportés par une amélioration temporaire de la constitution / Combat mains nues / Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8 Immunité aux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. L'avantage, c'est que ça ne coûte plus qu'un point devieet qu'il n'y a aucun jet de dés à faire pour activer le pouvoir. Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Le pouvoir Construct Psychique, au niveau 16, permet au Génie de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 10 points deVie. L'effet dure le temps désiré par le Génie. Si le corps du Génie décède, le Génie occupera alors en permanence l'endroit ou la personne conquise avant. (...)
Si le maître de jeu autorise les niveaux d'utilisateur de sort aux génies, les génies ne pourront pas développer plus de 5 niveaux dans une classe donnée (Malus de 20 % aux points d'expérience pour développer un niveau de magicien, je le rappelle), ils préfèreront étudier plusieurs aspects de la Magie. Les Génies gagneraient également à développer la classe de Chercheur (D6 de points deviepar niveau, 14 compétences par niveau, Jet de protection et Feats comme les magiciens, Table de combat comme les voleurs) Albert est un surdoué, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir, il a exercé bon nombre de professions diverses, cherchant partout des réponses. (...)
1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points deViepour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points deviemais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points deviepar point de Puissance en dépensant 3 points deVieau toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points deVieavec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points deviesupplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point devie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Alex a dû fuir longtemps de nombreux ennemis. Trop nombreux, en effet, ont été ceux qui ont voulu s'approprier son talent et ses pouvoirs. Mais Alex ne s'en laisse pas compter. Plus d'un magicien, voleur ou guerrier s'est cassé les dents sur ce brave Alex. Niveau 15 (Guerrier 3, Ranger 4, Moine 4, Roublard 4) / Puissance 12 / Al LB / Fo 12* Dex 16 Con 16 Cha 13 App 11 Int 20* Sag 28* / PV 105 + 5 D6 + 4 D5 + 4 D4 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques, Régénération, Apprentissage rapide (pouvoir au choix), Décorporation, Sag +8 Défauts : Doigts signés, Allergie argent +, yeux blancsVoilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...