Le chant de la Sirène
L'heure de la sirène est un mélange d'enquête, d'un peu d'action, et de héros au grand coeur. Un des voyageurs fait un rêve étrange, qui l'investit d'une mission. Il s'agit de sauver la ville de Highlar d'une ancienne malédiction. L'histoire devrait les conduire dans un premier temps, à découvrir l'histoire de la ville, puis à retrouver une jeune femme, en plein milieu d'une foire animée, pour finalement emporter le Grand Concert qui clôt la foire. La présence d'un musicien ou d'un chanteur, ...Contient : ville (65)Le chant de la Sirène L'heure de la sirène est un mélange d'enquête, d'un peu d'action, et de héros au grand coeur. Un des voyageurs fait un rêve étrange, qui l'investit d'une mission. Il s'agit de sauver lavillede Highlar d'une ancienne malédiction. L'histoire devrait les conduire dans un premier temps, à découvrir l'histoire de laville, puis à retrouver une jeune femme, en plein milieu d'une foire animée, pour finalement emporter le Grand Concert qui clôt la foire. La présence d'un musicien ou d'un chanteur, bien que pouvant agrémenter l'histoire n'est pas obligatoire. Lavillede Highlar est décrite dans les villes des carnets de voyage, de même que sa contrepartie Lowlar. (...)
Pour profiter pleinement de Lowlar, il vaut mieux prévoir un groupe expérimenté et compétent, et que les voyageurs découvrent cettevilledans toute son horreur quelques temps avant le scénario, sans en apprendre le nom, dans un autre rêve. Il est probable qu'ils n'y resteront que très peu de temps... Lowlar Lowlar est unevilleconstituée de ruines. Plus que partout ailleurs, la fin du Second Age a été un cataclysme ici. (...)
Il reste bien des batisses sur pieds, mais c'est assez rare. Et la contrée alentour est quasi désertique. Lavillesurvit, difficilement, et de manière peu compréhensible. Les alentours de lavillesont à peine cultivés, les animaux sont rares. La nourriture est un problème quotidien. Mais le pire dans cetteville, ce sont ses habitants. Il n'existe pas de structure pour maintenir l'ordre, et les habitants sont rares. (...)
Les murs en ruine qui se succèdent rappellent davantage un champ de bataille qu'un lieu habitable. Et pourtant, lavillepourrait être considérée comme agréable à vivre comparée à la désolation des Sanguinaires qui l'entoure. Les points notables de lavillesont peux nombreux, le Chateau, forteresse qui domine le reste des ruines, le Corps de Garde, sorte de garnison, la Maladrerie, et le Pont. (...)
En bref, un lieu très accueillant, dans le plus pur style Post-Médiévapocalyptique Les Chatelains ainsi nommés parce que leur quartier général est installé dans la grande tour forteresse qui domine laville. Cette bande n'est pas très bien armée, mais leur lieu de vilégiature leur permet de surveiller efficacement les alentours. Les Chatelains sont persuadés d'être les seuls à avoir le droit de rendre justice, et que lavilleest leur. Ils sont particulièrement hostiles envers les Gardes. Ils vivent assez refermés sur eux-mêmes, proffitant de quelques cultures souterraines. (...)
Les gardes Les gardes sont traditionnellement les ennemis des Chatelains. Ce sont les descendants de la garde de laville, et ils s'enorguillent d'être les seuls à tenter de faire rêgner l'ordre enville. Ils sont installés dans le Corps de Garde, ensemble de quelques batiments qui tiennent encore debout, où les rues et ruelles sont barrées de barricades. Selon eux, c'est ici que se trouve depuis toujours la garnison. (...)
Du coup, ils font leur possible pour garder pour eux ce qu'ils fabriquent. On les trouve rassemblés dans un quartier de laville, le quartier de la Forge. Il y a longtemps que la forge ne sert plus, mais les quelques ateliers autour sont précieux, car on y trouve des outils, et déménager tous les atreliers serait difficile. (...)
Pour celà, il vaut mieux avoir des soutiens bien placés, car un solitaire qui ne voudrait pas se convertir, serait converti de force. Les Pesteux Les Pesteux rôdent dans les ruines et les souterrains de laville. Ils n'ont pas vraiment de point de rassemblement, préférant se retrouver dans des caves. Ils ne sortent qu'à la nuit tombée, et se couvrent le visage de scarifications rituelles. (...)
Ils vivent à la périphérie de Lowlar, et essaient de transformer les terres arides de la désolation des Sanguinaires en terres agricoles. Ils élèvent aussi des animaux, en dehors de laville. Les qualités qui font un Paysan, c'est de savoir produire de quoi manger, mais surtout de savoir le cacher. (...)
Vu que les autres clans prélèvent plus de la moitié de ses récolte, le Paysan a appris à cacher le produit de sa culture. Malheureusement, leur localisation, à la lisière entrevilleet désolation, les oblige à rester très dispersés, et les Paysans sont donc assez indépendants. (...)
Peu nombreuses, elles doivent leur survie au fait que le pont est quasiment inaccessible. Il ne reste en effet que les piles et le tablier, sur le côté nord de laville, et pour atteindre cette retraite, des cordes sont nécessaires. Les Sans-clans Il y a aussi des habitants de Lowlar qui n'appartiennent pas à un clan. (...)
Si les clans les mieux armés apprennent l'existance d'un groupe mineur, sa réaction serait de se débarrasser des importuns, afin de leur voler leur possessions. Mais libre à vous d'en ajouter d'autres. Highlar Lavillede Highlar est bâtie sur la falaise qui surplombe la vallée de la Maraisseuse. Cette rivière est lente, et se perd en étangs et mares d'eau stagnante. (...)
Des temps anciens, il reste les trois piles et un morceau du tablier d'un pont, qui se lançait au dessus de la gorge et de la Maraisseuse, cinquante mètres plus bas. Il reste aussi des murailles sur les côtés nord et est de laville, qui ne sont pas protégés par la falaise. Le pont reste assez mystérieux, les habitants ne se souviennent pas des circonstances dans lesquelles il fut détruit. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il est nommé le pont de l'oubli. Les quartiers de lavilleLavilleest bâtie sur l'un des nombreux promontoires qui bordent la Maraisseuse, la Commanderie, ou Fort Comtal (1), étant le bâtiment le plus élevé, grossièrement placé au centre de laville. Autour, les rues sont assez étroites et ne suivent pas de plan précis. Mais la configuration en pente du terrain rend l'orientation facile. (...)
Les maisons du sud-ouest sont les plus pauvres; c'est là que vit une partie des artisans. Les artisans plus chanceux ont un atelier plus vers le centre de laville. Les maisons de l'est sont bourgeoises, ce sont des demeures de marchands assez riches qui commercent avec le reste du royaume de Bhudain. (...)
Les lieux notables sont les suivants: La Commanderie L'Auberge de la Sirène et la Place des Arts L'Auberge du Pont Vieux et la Place de l'Oubli L'Hostellerie de Sombrelard et le Marché aux Jambons La porte de Lokatar La porte d'Airain La porte du Moulin Le Moulin Neuf Le Palais de Séandol le Juste et la Cave de Séandol La Commanderie La Commanderie est le centre administratif de laville. C'est aussi la demeure du comte, ainsi que la caserne de la garde. C'est ici qu'on lieu les scéances de justice du Comte. Elle se situe au centre de laville. Le batiment est une forteresse assez ancienne de briques. La Place des Arts Cette place doit son nom à la fontaine qui représente des troubadours en train de jouer. (...)
C'est le lieu privilégié des saltimbanques, troubadours, et autres membres des métiers de la balle. C'est ici qu'ont lieu tous les concerts et concours de musique de laville. La Place de l'Oubli La place de l'Oubli, sise à côté du pont homonyme, est un espace limité, qui empiette sur le reste de tablier du Pont de l'Oubli. (...)
Ce nom désigne à la fois les extrémités restantes du tablier du pont, et les trois piles. C'est l'un des vestiges les plus anciens de laville, daté du second âge. On peut y entendre parfois le chant de la Vierge de la Rivière. Au pied des piles du pont, la rivière forme un bassin profond. (...)
C'est par elle que se font les échanges avec le reste du royaume (le sud excepté). A l'extérieur de laville, se trouve une grande esplanade qui sert lors des grandes foires, tous les six mois. La porte du Moulin Cette porte est la moins importante des portes de Highlar. Elle sert principalement aux paysans de laville, pour faire entrer et sortir le bétail, et à accéder au moulin. Le Marché aux Jambons Ce marché permanent est installé sur une place. (...)
De plus, une fois engagé dans le bluerêve, les murs semblent s'effecer progressivement, pour laisser place à une salle aux dimensions innimaginales, seulement occupée par l'escalier L'Auberge de la Sirène Cette auberge est l'une des vieilles habitations de laville. Les spécialités culinaires y sont à base de poisson de rivière. Elle doit son nom à l'enseigne de bois usée par les années qui représente un torse de femme rattaché à une queue de poisson, représentation classique de la sirène. (...)
Elle se situe dans le quartier pauvre. Fondée par un voyageur qui s'est arrêté à Highlar, elle est différente du reste de laville. L'auberge en elle même est une curiosité locale, les citadins s'en approchant par bravade, mais sans jamais entrer. On y trouve donc essentiellement quelques étrangers à laville, souvent des mercenaires attendant un nouveau contrat, et autres individus moins fréquentables. (...)
L'auberge n'est cependant pas coupe gorge, car le patron Barulf et les occupants ne tiennent pas à ce que le seul endroit 'tranquille' de lavillesoit fermé. La salle principale de l'auberge occupe deux étages, et est entourée sur trois côtés par la cuisine, le logement du propriétaire, le dortoir, la réserve, et l'écurie (dans laquelle il n'y a pas eu de chevaux depuis très longtemps), et par une balustrade à l'étage sur laquelle donnent une douzaine de chambres. (...)
Ils utilisent principalement la dague, le tabouret, ou la massue, mais ils ne cherchent pas la bagarre. Lois et politique Organisation Lavilleest dirigé par un Comte héréditaire, mais celui-ci ne fait en pratique que s'occuper des relations diplomatiques avec les voisins, et de tenir une séance de doléances durant laquelle il apporte une décision de justice aux cas litigieux. Sa seconde mission est d'approuver la générosité de lavilleet de ratifier les lois selon les propositions du Conseil Elémentaire dont les sept membres sont choisis par les différents corps de métiers. (...)
La peine la plus courante reste cependant une amende, qui peut être réglée par des travaux de charité (travaux pour l'embellissement de laville, pour aider aux récoltes...). De plus, les citadins ne cherchent pas à tirer profit de leur situation privilégiée. En somme, c'est unevilleassez hospitalière, où la justice est un concept respecté, et les injustices sont très rares. La générosité La générosité est une forme de taxe, originale en se sens qu'elle représente en quelque sorte une taxe d'habitation, mais que seul le montant minimum légal est fixé. Un document officiel établit que toute personne a bien été généreux pour laville. Le montant minimum est de 40 deniers pour une durée de une semaine (pour établir le document), et de 5 deniers par semaine supplémentaire. (...)
Ce qui fait que Highlar est, selon des standards médiévaux, très prospère et agréable à vivre. Sa générosité légendaire attire à elle seule bon nombre de marchands. En bref, imaginez unevilleoù le mal est un concept étranger, et où chacun participe au bien être de laville. Le Haut-rêve Le Haut-rêve est très contrôlé. Il est généralement considéré comme mauvais, mais n'est pas puni par la loi en tant que tel. En effet, selon la légende, le père fondateur de laville, Séandol Lar, était un haut-rêvant, mais il était généreux. Donc, les haut-rêvants doivent être généreux. (...)
Ils n'ont le droit d'exercer leur art que s'ils sont licenciés, auquel cas ils sont employés par laville, au service de celle-ci. Les gens du commun peuvent faire appel à un haut rêvant, mais dans ce cas, ils doivent en faire la demande en présence des autorités, payer le haut-rêvant qui se doit de donner l'intégralité de ce salaire à lavillepour montrer sa générosité. En échange, il reçoit un juste paiement en fonction de ce qu'il a donné à laville, ce qui montre que lavillen'est pas ingrate. Le cas des haut-rêvants non licenciés est délicat. En cas de vol, de tromperie, par l'usage du haut-rêve, la peine est généralement capitale. (...)
En cas de générosité du haut-rêvant, son acte est crédité sur sa quittance de générosité. Ce qui veut dire que tout le monde envillesaura qu'il est généreux, ce qui peut lui ouvrir des portes, et lui permettre d'avoir un retour. (...)
Dans un petit village où ils ont fait escale pour la nuit, les voyageurs entendent parler pour la première fois de Highlar, la grandevillevers laquelle ils se dirigeaint sans le savoir. Il est question d'une foire, la plus importante de la région, qui commence dans quelques jours. (...)
Le voyageur refera ce même rêve toutes les nuits jusqu'au 14 Sirène. Comme l'ont dit les villageois qui ont voyagé avec les personnages jusqu'à laville, Highlar est actuellement très peuplée, et il reste peu de places dans les auberges. Unevillede tente s'est dressée en dehors des murailles. En plus des concours et tournois, les marchands sont innombrables, les saltimbanques, jongleurs, montreur d'ours ou autres cracheurs de feu émerveillent les passants, les gardes se font discrets dans la foule dense. (...)
Lit dans une chambre : 10d Chambre individuelle : 16d Pour la restauration, Sieur Leumets Treuqueux vous propose: Grande guerres des Charcuteries (2 sust): 7d Terrine de Sivelles d'eau (1 sust): 4d Purée de Cucubres sauce tomari (2 sust): 8d Roti de Klampin Palifaxoise (3 sust): 14d Assiette de fourrés au miel (1 sust): 4d Bière d'orge (force 0): 2d la mesure Coteau de Sombrelard (force -1): 4d la mesure Liqueur de nèfles (force -3): 5d la demi-mesure Auberge du Pont Vieux Chambres avec vue imprenable sur les piles du Vieux Pont Lit dans une chambre : 8d Place au dortoir : 5d Si vous n'avez pas trouvé votre bonheur enville, on vous sert: Charcuteries de Buhdain en bataille (1 sust): 3d Bloutade maison au jambon (2 sust): 6d Fromage frais de la semaine (1 sust): 2d Bière de bloutes (force 0): 1d la mesure Vin du pays (force 0): 2d la mesure Liqueur de nèfles (force -3): 3d la demi-mesure La légende de Highlar pourra être trouvée par les voyageurs, s'ils se renseignent auprès de la bibliothèque de laville, d'un sage, ou autre historien local. Son existance est connue, car elle pose le fondement de la 'Générosité' de Highlar. (...)
A la même période, Séandol trouva le moyen de lutter contre l'épidémie qui semblait ne pas cesser de reprendre en dépit de ses bons soins. Il sépara Highlar de Lowlar, laville'saine et généreuse' des bas-fonds, la lie de la société. Par un hasard étonnant, la dague de meurtre, comme la Peinture de la Peste, sont restés dans Lowlar. (...)
» «Comme je l'ai dit aux deux autres, vous devriez vous adresser au guide de la cave de Séandol. Il connaît bien les légendes de laville.» «Qui étaient ces deux autres???» «Un homme et une femme. Pour sûr, la femme devait être peintre. (...)
Quand je leur ai demandé leur générosité, ils m'ont regardé avec un air bizarre, et après que je leur aie expliqué, ils m'ont dit qu'ils z-en avaient pas.» Ceci donne les informations suivante aux voyageurs: Ils y a deux personnes envillequi cherchent Volonté. Ces deux personnes sont arrivé autrement que par les portes de laville. Enfin, il y a une peinture très belle, mais très triste en jeu. Qui sont les deux autres? Alors que les voyageurs s'approchaient de Highlar, l'un d'eux a fait un rêve quasi prophétique. (...)
Mais pourquoi? Un peu plus tôt, deux voyageurs perdus pensaient avoir trouvé refuge à Lowlar. Mais la BasseVilles'est vite avérée être un endroit aussi dangereux que le désert. Réfugiés dans une des nombreuses caves des maisons en ruines, ces voyageurs ont trouvé la Peinture de la Peste et une dague légèrement ouvragée. (...)
La fouille de la Foire Les voyageurs pourraient bien se mettre à la recherche des deux individus dont ils viennent d'entendre parler. Ce n'est pas une bien bonne idée, lavillefourmille d'activité avec la foire, et retrouver deux inconnus d'après une description approximative dans une foule dense qui occupe toutes les rues et ruelles s'avèrera vite impossible. (...)
Hors, Volonté chantait déjà bien avant d'être forcée d'y passer le plus clair de son temps. Il faut que Volonté chante lors du concert (Eventuellement, après le concert) pour les gens de laville. En effet, Cadravox voulait uniquement au début pousser Volonté à l'épouser, aussi avait-il prévu le moyen de supprimer le pouvoir de la peinture. (...)
Le concert Donc, les voyageurs rencontrent à un moment Séandol, qui leur explique si nécessaire que la solution pour éliminer la peste est que Volonté chante pour les gens de laville. Il leur signalera aussi que ce qui séparait les deux villes n'a plus lieu d'être, puisque la peste a commencé à se répandre de ce côté, sans qu'il sache que la peinture est responsable. (...)
«Ma fille Sibémolle a disparu il y a deux jours. J'ai bien essayer de la retrouver, mais je ne sais vraiment pas où elle a pu passer. Personne envillene semble l'avoir vu. Et il y a deux jours, j'ai appris que si je participais au concours, je ne la reverrais jamais. (...)
Il appuiera ses dires en exhibant le parchemin qu'il a reçu des ravisseurs. Aux voyageurs, donc, de retrouver une fillette enlevée dans unevillefoisonnante d'activité, et dans les rues de laquelle il n'est pas facile de se déplacer, avec la foule. (...)
Les mercenaires sont installés... Dans l'auberge du Pont Vieux, bien entendu. C'est le seul endroit calme enville, et où l'on puisse trouver des malfrats pour effectuer un sale boulot. Les voyageurs peuvent éviter le conflit, soit en demandant à des gardes de les soutenir, soit en payant pour avoir la fille, soit en passant par la fenêtre de la chambre où elle est séquestrée. (...)
Le concert en lui même se passera bien, le musicien qui accompagne Volonté abandonnant bien vite pour éviter de gâcher ce moment unique. Entre les couplets, aucun bruit ne se fait entendre. Le chant est envoûtant, toute lavilleest sous le charme. Quoi de plus normal, pour le chant d'une sirène? Par la suite, Volonté ne chantera probablement plus trop souvent. (...)