Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : augmenter (3)(...) Compétences : Les compétences s'augmentent en dépensant des PC, de manière différente selon que l'on augmente une compétence privilégiée ou pas. Compétences privilégiées : Le coût en PC pouraugmenterune compétence privilégiée correspondant au niveau à atteindre, soit par exemple 6 PC pour passer de 5 à 6. (...)
Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer des malus selon la situation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). Un Mouvement du combattant ayant la plus grande allonge peut à nouveau permettre d'augmenterl'écart. Au début du combat, on estime que les combattants sont éloignés de la plus grande allonge de leurs armes. (...)
Lorsqu'il manie deux armes d'Allonge 1, un personnage subit un malus de 2 points sur son attaque mais peut remplacer ses options 4) et 5) par les options suivantes : 4) Défense sanglante (1 CI) : comparable en tous points à l'Attitude Défensive, cette Technique permet d'augmenterde 4 les dégâts effectués en cas de contre en portant une attaque réflexe avec la deuxième arme. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...