Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : malus (33)(...) Cet Effet pervers n'est pas véritablement quelque chose de remarquable mais plutôt une impression inconsciente mais elle cause au personnage autant de points demalusdans ses interactions sociales basées sur le respect, la confiance et la crédibilité qu'il détient de Cercles de Crasse. (...)
En cas de défaut d'Attribut, le personnage ne se verra qu'exceptionnellement refuser son action - il écopera le plus souvent d'unmalusrelatif à la difficulté de son ambition. Expérience : Le système d'expérience reste basé sur celui de la Première Edition pour ce qui est des niveaux et du gain de points de caractéristiques (ne pas oublier de vérifier si vos attributs n'augmentent pas en augmentant l'une d'elles), mais diffère pour les compétences. (...)
Initiative à zéro ? Le personnage s'épuise et n'est plus capable de réagir avec la même vivacité. Il subit 2 points demalusdans ses actions physiques jusqu'à la fin de l'affrontement. Rôle de l'Attribut Aplomb : L'Aplomb d'un personnage figure essentiellement son sang-froid. (...)
Mordant : L'acharnement physique et la maîtrise du personnage peuvent lui permettre d'ignorer, pour une Passe d'arme, lemalusdû à ses blessures au prix d'un Cercle. Endurance : Le combat est une épreuve exténuante, si bien qu'un personnage doit dépenser un Cercle toutes les dix Passes d'arme. (...)
Imprévisibilité Lors d'un Guet-Apens, le personnage qui prend l'initiative de la Manoeuvre peut dépenser autant de Cercles qu'il le souhaite pour rendre la réaction de l'adversaire piégé d'autant plus difficile. Si elle souhaite annuler cemalussupplémentaire, la victime devra dépenser un nombre équivalent de Cercles plus un. Jugeote : Lorsqu'il provoque ou subit une tentative d'Intimidation, un personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer desmalusselon la situation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). (...)
1) Offensive : L'Offensive met le personnage en position d'attaque, il cherche autant à frapper son adversaire qu'à se protéger sans aucunmalusni avantage particulier. 2) Défensive : Le personnage mise sur sa sauvegarde en privilégiant sa défense à l'attaque. Ce faisant, il inflige unmalusde 3 points à son adversaire mais, en revanche, ne touche que sur un contre. Un contre survient lorsque le jet sur la Défensive est un succès tandis que celui de l'attaquant est un échec. (...)
Il ne produit donc aucun dégât en cas de succès mais obtient l'un des avantages suivants : se désengager du combat, combler une différence d'Allonge avec son adversaire, effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière (le meneur de jeu est libre d'infliger unmalusimportant au personnage s'il tente quelque chose susceptible de représenter une gêne dans son combat), ou bien déplacer le combat de quelques pas dans la direction de son choix - et généralement à son avantage ! (...)
Techniques des armes d'estoc : 4) Feinte (1 CL) : Le personnage tente de feinter son adversaire en jouant sur la vivacité transperçante de son arme. Il souffre de 2 points demalusmais, en cas de réussite, l'adversaire subit unmalusde 5 pour cette passe d'armes. Les dégâts restent inchangés. 5) Perforation (1 CI + 1 CS) : Jouant sur la finesse de l'arme, le combattant pénètre la chair vers un point vital du corps humain. (...)
Techniques des lames courtes 4) Percée (1 CI) : La vivacité et la faible allonge de l'arme permettent aux d'enchaîner instantanément une deuxième attaque durant la même Passe d'arme en écopant simplement d'unmalusau toucher de 2 points. Le second coup est résolu normalement ; le défenseur est considéré comme adoptant l'Attitude Offensive et une victoire de sa part ne produit pas de dégâts. (...)
5) Attaque surprise (1 CI) : La légèreté et la maniabilité autorisent le combattant à faire jaillir son arme pour tenter de prendre son adversaire au dépourvu. Lors de la première Passe d'arme du combat, le personnage peut porter un assaut avec unmalusde 2 points ; sa cible devra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir unmalusde 5 points lors de cette passe d'arme. Techniques des lames longues 4) Attaque brutale (1 CS) : Jouant du poids de son arme, le personnage peut porter une puissante attaque au mépris de sa propre défense. (...)
Techniques des armes d'hast 4) Charge (0/1 CS) : Profitant de son Allonge, un combattant qui n'est engagé dans aucun combat de proximité peut charger. Il prend automatiquement l'initiative sur sa cible et celle-ci écope d'unmalusde 2 points à moins de répondre par 1 Cercle d'Initiative. Lorsque les combattants se chargent mutuellement, l'initiative est résolue normalement (cf. (...)
5) Mur (1 CL) : Les armes d'hast permettent de maintenir une cible à distance en sacrifiant l'attaque au profit de la défense ou de la contrainte. Le personnage profite des règles de l'Attitude Mouvement en rajoutant à son adversaire unmalusde 5 points sur son action. Cemalusest réduit à 3 si l'adversaire dépense 1 Cercle de Lucidité. Techniques des masses 4) Assommer (1 à 3 CS) : Neutraliser sans tuer : en obtenant 5 points d'écart avec son adversaire, le personnage lui assène un coup occasionnant une blessure de type « K. (...)
5) Coup violent (0 CS) : Un coup bien placé - sur la nuque ou la tête le plus souvent - permet d'infliger des dommages mortels à l'adversaire. En recevant unmalusde 5 points sur son jet d'attaque, le personnage reporte les dégâts de son arme en Fatigue et en Santé. (...)
La Technique 4) dépend par conséquent du modèle utilisé et vous permet d'utiliser Assommer (famille des masses) ou Perforation (famille des armes d'estoc) - ici nommés Ecrasement et Piquage. Toutefois, dans ce dernier cas le manque de maniabilité de la hache oblige unmalussupplémentaire de 2 points sur le jet d'attaque. 5) Fendage (0 C) : L'épais tranchant de la hache permet de fendre les hampes des armes d'hast ainsi que les boucliers en bois. (...)
Dans ce cas de figure, les deux armes sont immobilisées sans dommage et les combattants ne peuvent qu'utiliser leur main libre et leurs pieds avec unmalusde 5 points. Une fois la cible agrippée, le personnage peut tenter de la désarmer (une seule tentative par Passe d'arme et sans qu'aucune autre action soit possible). (...)
5) Tir réflexe (1 CI + 1 CA) : Un tireur qui n'est pas engagé dans un combat de proximité peut caler ses mouvements sur ceux d'une cible distante et bénéficier alors d'un tir d'opportunité juste avant que celle-ci passe à l'action. Le tir est effectué juste avant l'action de la cible : en cas de réussite, l'adversaire reçoit unmalussupplémentaire de 5. Si la cible chargeait le tireur, celui-ci est considéré en Attitude Offensive mais une éventuelle réussite signifiera juste une esquive et ne causera aucun dégât. (...)
Ecole assidonienne : La main improvisée (1 CL) : pour peu que sa deuxième main soit protégée, le personnage est capable de gêner les attaques de son adversaire et d'opérer des contres pénétrants. L'adversaire reçoit unmalusde 5. Ecole umélorienne : La corne du bélier (1 CS) : armé d'une rapière ou plus rarement d'une épée longue, le combattant peut transpercer son adversaire d'un coup violent précédé d'une feinte. (...)
Ecole de Madarale La main sure (1 CA / +1 CI) : à l'aide d'une main-gauche en guise de deuxième arme, il est possible d'opposer des parades d'une efficacité renommée. Le personnage bénéficie d'une Attitude Défensive mais remplace lemalushabituel par un bonus de 5 points sur le résultat de son propre jet. En revanche, le contre est exclu à moins de dépenser 1 Cercle d'Initiative si l'opportunité se présente ; dans ce cas, le bonus de qualité ne s'applique pas aux dégâts. (...)
), le personnage peut recourir à un certain nombre de feintes de corps infligeant à son adversaire unmalusde 1 point. L'enchaînement de feintes et d'esquive réclame 1 Cercle dans n'importe quel Attribut, au choix et selon la description faite par le joueur de son style. Chaque niveau d'Acrobatisme rajoute 1 point demalusau total. Ecole orientale : Le cavalier invincible (0 C) : bien que le nom de la Technique ne corresponde plus à la réalité du combat oriental, le personnage utilise toujours conjointement sabre de cavalerie et petit bouclier rond (bois ou fer). Il est ainsi capable d'employer la Manoeuvre Bouclier sans souffrir aucunmalussur son jet d'attaque. Ecole de la rue : Le fourbe l'emporte (1 CA / 1 CL) : même si l'on ne peut parler d'école au sens strict, les nombreuses fourberies expérimentées dans les bas-fonds se révèlent diablement efficaces. (...)
Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative peut porter une attaque prenant sa cible complètement au dépourvu lors de la première Passe d'arme du combat. Considérée comme sans défense et bénéficiant d'une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit unmalusde 5 sur son jet - tandis que l'attaquant reçoit en parallèle un bonus de 5 supplémentaire sur le sien. (...)
La Manoeuvre ne peut s'effectuer que lors d'une action de Mouvement ou sur la Défensive et provoque, en cas de succès, unmalusde 5 sur le jet d'attaque de la cible. Cet inconvénient dure pendant 5 Passes d'arme. La Manoeuvre ne fonctionne qu'une fois par adversaire au cours du même combat. (...)
De la qualité de la réussite dépendent les effets : moins le personnage est crédible, plus le meneur de jeu peut décider de lui infliger unmalus. Inciter l'adversaire à fuir ou à se rendre devrait être d'une difficulté exemplaire. Dans tous les cas, un Bluff réussi condamne la cible à faire le mauvais choix, à prendre la mauvaise décision. (...)
L'usage d'un bouclier pendant un combat est considéré comme une Manoeuvre. Lorsqu'il se bat sur la Défensive avec succès, le personnage inflige à son adversaire unmalussupplémentaire de 5 sur son jet d'attaque. En revanche, ses propres assauts exécutés avec une autre option que l'Attitude Défensive se voient grevés d'unmalusde 2 points. Combat à deux armes ! Lorsqu'il manie deux armes d'Allonge 1, un personnage subit unmalusde 2 points sur son attaque mais peut remplacer ses options 4) et 5) par les options suivantes : 4) Défense sanglante (1 CI) : comparable en tous points à l'Attitude Défensive, cette Technique permet d'augmenter de 4 les dégâts effectués en cas de contre en portant une attaque réflexe avec la deuxième arme. 5) Attaque à outrance (1 CI + 1 CS) : en se jetant à corps perdu dans le combat, le personnage néglige sa défense au profit d'un enchaînement de frappes très dangereuses. (...)
Une course plus raisonnable et plus défensive permet de parcourir 9 mètres et donne la possibilité de dépenser des Cercles d'Initiative et d'Aplomb pour rajouter autant de points demalusau tireur. par Tchernopuss'Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...