Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : tentative (6)(...) Un coureur se livrant à des acrobaties comme le saut de toit en toit ou par-dessus un étal verra ses Compétences et Attributs mis à contribution. Unetentativevisant à gêner le poursuivant réclamera 1 Cercle de Lucidité ; une réaction brusque face à un événement imprévu ou une accélération demandera 1 Cercle d'Initiative ; des cabrioles complexes appelleront 1 Cercle de Santé ; des sauts dangereux au-dessus du vide pourront imposer 1 Cercle d'Aplomb. (...)
Précision : Lorsque le résultat d'une Passe d'arme débouche sur un match nul, le combattant possédant le plus de Cercles remporte l'assaut, annulant ainsi l'égalité par une meilleure maîtrise de la situation. Intimidation : Lorsqu'il effectue ou subit unetentatived'intimidation, le personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
Si elle souhaite annuler ce malus supplémentaire, la victime devra dépenser un nombre équivalent de Cercles plus un. Jugeote : Lorsqu'il provoque ou subit unetentatived'Intimidation, un personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
Les paragraphes suivants décrivent les Techniques de chaque famille ; cependant, la description des armes reste susceptible d'apporter des modifications particulières. La parenthèse indique le coût en Cercles pour chaquetentative, réussie ou non, d'utilisation de la Technique. Ce coût est toujours dépensé après utilisation. (...)
Dans ce cas de figure, les deux armes sont immobilisées sans dommage et les combattants ne peuvent qu'utiliser leur main libre et leurs pieds avec un malus de 5 points. Une fois la cible agrippée, le personnage peut tenter de la désarmer (une seuletentativepar Passe d'arme et sans qu'aucune autre action soit possible). Ce mouvement nécessite de résoudre un jet d'opposition en Robustesse avec 5 points d'écart sur l'adversaire ; un échec de l'attaquant peut conduire à son propre désarmement. (...)
Bluffer permet d'induire en erreur l'adversaire et ses effets se résument généralement à quatre conséquences possibles : réduire son efficacité en combat, le pousser à parler, l'inciter à fuir, l'inciter à se rendre. Unetentativede Bluff se résout de la même façon qu'une Intimidation, en utilisant la Compétence Baratin en lieu et place d'Intimider. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...