Des Paroles et des Hommes
sur Deadcrows Studios au format (15.2 Mo)
Contient : tests (18)(...) Il faut donc dépenser des points pour avoir ce bonus. Cependant, lorsqu'une dépense n'est pas mentionnée, par exemple : « Toutes les QR de sestestsde compétences de Sorcier sont majorés de Héroïsme points. » ; il s'agit d'un bonus fixe, égal au nombre de points restants, mais sans dépense, ce qui est beaucoup plus intéressant. (...)
4 - L'ami des bêtes : la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de tous les jets en interaction avec des animaux (pour les dresser, les calmer, les combattre, etc.) est augmentée de Vertu points. 5 - Neuf vies : tous lestestsd'Epreuves sont automatiquement réussis (QR = 0 au minimum). 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences d'Aventurier sont majorées de Héroïsme points. Exemples : - Phalange des arpenteurs de Septra (Fidélité) : Sang : Agalanthéens. (...)
Cette journée permet aux gardiens de se défouler et de se laisser aller à leurs vices afin de décompresser et revenir plus concentrés. Spécial : la technique n°5 s'applique auxtestsde Percevoir. - Parole des nourriciers sous la pluie sombre (Bravoure) : Sang : Shiradim. Culture : ordre militaire saloni composé de soigneurs de guerre. (...)
5 - Sait mettre à profit toutes les situations désespérées pour gêner ses adversaires : s'il se retrouve à 1 contre 2 ou plus, toutes les difficultés pour le toucher sont augmentées de Vertu. 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Guerrier sont majorées de Héroïsme points. Exemples : - Parole des lanciers blancs de Kh'saaba (Bravoure) : Sang : Saabi. (...)
3 - Jamais seul : en dépensant des étoiles de Vertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde Sacrifice pour la journée. 4 - La détermination est l'amie des mages : une fois par partie le joueur peut réduire de Vertu points son niveau total de Shaytan (jusqu'au seuil du dernier palier franchi). (...)
Durant ce temps, il peut les utiliser alors que la cible, elle, ne le peut plus. 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Sorcier sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - Académie des mages de la Terre-Mère (Fidélité) : Sang : Escartes. (...)
Si ce point faible est simplement mentionné, son protagoniste perd ses moyens et se voit affublé d'un malus de -1 dé à toutes les actions le confrontant au personnage. 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Prince sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - Parole des deux aigles, aussi nommée Parole de l'éclipse d'or et d'argent (Foi) : Sang : Saabi. (...)
S'il obtient une Constellation sur un jet de Sagesse + Science SD 9 (étudier pendant 1 heure la carte du ciel à un moment donné), le personnage peut ajouter le chiffre du dé de la Constellation à ses QR ou ses TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) detestsde compétences du Prince pour 24 heures. Paroles de Sage : 1 - Une Constellation sur un jet d'une compétence de Sage augmente la QR d'un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation. (...)
5 - Sait tirer profit de son charisme pour résoudre tous les problèmes relationnels : peut utiliser sa Compétence Enseigner pour tous sestestsd'une compétence du Prince de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Sage sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l'utilisation de la technique n°5). Exemples : - Parole des buveurs de poussière (Foi) : Sang : Shiradim. (...)
Cependant, leur faculté à décortiquer le monde pour en tirer la vérité fait que certains deviennent parfois méfiants, voire paranoïaques ou obsédés par les signes, les symboliques et les énigmes au point d'en devenir presque aliénés. Spécial : la technique n°1 est remplacée. Les SD destestseffectués pour tromper le Sapientiste, lui mentir ou lui tendre un piège sont augmentés d'un nombre de points égal à son score d'Héroïsme. (...)
5 - Sait mettre à profit toutes les situations pénibles : peut utiliser sa compétence Tenir le coup pour tous sestestsd'une compétence de l'Aventurier de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Travailleur sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - La secte de l'âme des bois (Foi) : Sang : tous. (...)
5 - Sait tromper l'attention par tous les moyens : utilise sa meilleure Compétence de Malandrin pour tous sestestsd'une compétence du Prince de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Malandrin sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l'utilisation de la technique n°5). Exemples : - Les feux follets de la côte des Tempêtes (Bravoure) : Sang : tous (surtout Escartes). (...)
5 - Sait mettre à profit toutes les situations pénibles : peut utiliser sa compétence Comédie pour tous sestestsd'une compétence du Prince de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de sestestsde compétences de Poète sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - Trobadors de Dorbagne (Fidélité) : Sang : Escartes. (...)Dans la culture saabi, les Paroles sont des voies tracées jadis par les Prophètes, leurs proches ou leurs descendants. Elles devaient permettre à ceux qui, après eux, allaient guider le peuple, de le faire en respect, avec une certaine conception de l'ordre universel et des relations qui unissent les hommes à leurs dieux. Les Shiradim en ont fait des traditions séculaires, des identités de castes, expressions humaines des visages divins ; un héritage des dragons. Chez les Escartes, le phénomène ...