Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (6 Mo)
Contient : temps (12)(...) Une autre caractéristique du roman de cape et d'épée héritée des romans d'aventure est la gestion dutempset de l'espace. Celle-ci est principalement aventureuse, et non réaliste. Les lieux et les moments défilent au rythme des aventures des personnages, au contraire du roman historique, qui enchaîne les moments de crise et les moments d'attente. (...)
Dans ce cadre, vous pouvez par exemple vous contraindre à ce que chaque partie amène au moins une réponse et une nouvelle question : une intrigue, aussi ténue soitelle, est résolue à chaque fois, tandis qu'une autre fait son apparition. Théâtral : La scène comme unité de lieu et detemps. Le théâtre répond à des exigences strictes, dictées en grande partie par l'utilisation d'une scène fixe, fermée, unique. (...)
Donnez la capacité à vos joueurs et à leurs personnages d'agir non uniquement sur l'intrigue, mais aussi sur son décor. Car lui aussi doit en quelque sorte être en mouvement. Gestion dutempset de l'espace : Les personnages au centre de l'espace-temps. Le genre de cape et d'épée n'est pas réaliste ; il lui suffit d'avoir l'apparence du réalisme. Dans ce cadre, letempset l'espace n'ont pas non plus à être gérés de manière réaliste. Là encore, c'est l'action qui doit imposer son rythme, et non être rythmée par d'autres facteurs. (...)
L'intérêt pour les joueurs n'est plus, dans le cape et d'épée, de savoir s'il va se passer quelque-chose, mais bien d'anticiper ce qui va se passer et y réagir... S'ils perdent la notion dutempset de l'espace, c'est encore mieux. Typiquement, lorsque les mousquetaires cherchent à récupérer les ferrets de la Reine, on ne sait jamais combien detempsil leur reste avant la soirée où la Reine doit porter lesdits ferrets, sauf bien évidemment à l'ultime instant, ce qui permet d'accentuer encore la pression que ressent le lecteur, et que ressentira le joueur. Malheureusement, cela n'affranchit pas le meneur de jeu de conserver un certain réalisme dans la gestion dutempset de l'espace au sein de son récit, sous peine de frustrer ses joueurs. S'il leur donne trois jours pour faire un aller-retour à Londres depuis Paris, le meneur aura beau multiplier les scènes d'action aux diverses étapes du récit, les joueurs ne croiront jamais que c'est possible. (...)
En tant que meneur de jeu, tous vos efforts doivent être évalués selon un seul critère : le plaisir qu'ils vous apportent ainsi qu'à vos joueurs. Passer dutempsà décrire quelque chose qui n'aura pas d'impact sur le jeu revient uniquement à en perdre. La première chose à définir concernant un PNJ est donc son rôle, c'est-à-dire à quoi il va vous servir au sein de votre scénario ou de votre campagne. (...)
L'intriguant sournois : caché dans l'ombre, ce personnage s'expose très peu et pourtant est une vraie plaie dans la vie des personnages. Il passe sontempsà leur préparer les pires problèmes et ils auront bien du mal à remonter jusqu'à lui. Le chevalier noir : le type même du méchant. (...)
S'il s'agit d'un combat d'annonce, il faudra absolument faire que les joueurs aient connaissance du personnage en question, et qu'une première impression se dégage de lui (ou inversement, si c'est lui qui les remarque), soit par son attitude, soit par les dialogues. De même pour un combat qui doit retenir les personnages pendant untempsduré, vous devez tout faire pour que les joueurs aient le sentiment de cetempsqui passe, par exemple en insistant sur les attitudes défensives des assaillants, sur les contournements, les postures d'observation, etc. L'idée générale est ici de tout faire durant le combat pour faire ressortir l'intérêt scénaristique de celui-ci, quel qu'il soit. (...)Nous avons eu de nombreux retours de joueurs qui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. Toutefois, certains nous ont fait connaître leur envie de connaître quelques « trucs » pour se lancer plus facilement et sans crainte. D'autres, même parmi les meneurs plus expérimentés, nous ont confié leurs problèmes à retranscrire l'ambiance si particulière de ce jeu. Voici donc un chapitre afin de partager ...