Nouvelle France : Crise d'adolescence
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (2.2 Mo)
Contient : guerre (6)(...) A tout moment, dans le scénario, vous pouvez rappeler la présence des Anglais, soit en utilisant la méthode éculée mais toujours efficace du « tiens, c'est amusant que vous me posiez la question, trois autres gentilshommes ont fait de même hier », soit en provoquant des rencontres polies entre les deux groupes... Les Shadowsides : CORPS : 6 ESPRIT : 7 Panache : d10 Santé : 10 Superbe : 14 Encaissement : d8 Bagarre d8, Escrime d12, Filoutage d8, Gymnastique d12, Tir/Jet d8 Art de laguerred8, Comédie & Jeux d8, Savoir-Vivre d10, Humanité et Sciences d8, Vigilance d10 Autres aptitudes : d6 LE COUVENT DES URSULINES. (...)
Indiens assaillants (5) : CORPS : 5 ESPRIT : 3 Santé : 10 Superbe : 6 Encaissement : d6 Bagarre d8, Armes contondantes d8, Gymnastique d10, Tir/Jet d10 Art de laguerred8, Vigilance d8 Autres aptitudes : d6 A partir de cet événement, les personnages auront à mener une enquête qui peut aller dans deux sens : vers le passé (en remontant la piste des indiens et en cherchant à comprendre leurs motivations) ou vers l'avenir (en enquêtant sur l'agression de frère Dominique). (...)
Ces derniers ont pour instructions de prévenir (par des bruits discrets, des mouvements à peine repérables) les guetteurs de l'évolution de la situation. D'autres groupes sont envoyés vers les autres tribus indiennes pour tenter de les rallier à laguerrecontre l'homme blanc. Il y a aussi parfois des visites de représentants d'autres tribus, reconnaissable à de subtiles différences vestimentaires ou de coiffure. (...)
En imaginant que les personnages aient assez de courage pour tenter de rencontrer le chef d'une tribu indienne sur le pied deguerre, le chef accepte de recevoir ces « braves », mais uniquement à l'extérieur du camp. Bien qu'impressionné par leur courage, il a reçu de Cabara l'instruction de juger les arrivants, mais de couper court à toute tentative de négociation. (...)
Cinakana : CORPS : 4 ESPRIT : 4 Santé : 8 Superbe : 8 Encaissement : d6 Bagarre d8, Escrime d8, Gymnastique d8, Tir/Jet d8 Art de laguerred10, Savoir-Vivre d8, Humanité et Sciences d10, Vigilance d10 Autres aptitudes : d6 Indiens guerriers : CORPS : 5 ESPRIT : 3 Santé : 10 Superbe : 6 Encaissement : d6 Bagarre d10, Armes contondantes d10, Gymnastique d10, Tir/Jet d10 Art de laguerred8, Vigilance d8 Autres aptitudes : d6 Cabara : Caraba mesure près de 2,50 mètres. Son corps d'ours est massif et à la place de son abdomen, à hauteur de tête humaine, a été placé une tête d'ours en partie décomposée mais aux dents franchement inquiétantes et à l'haleine fétide. (...)Ce scénario est construit comme une boîte à outils. Vous y trouverez une intrigue, des lieux, des personnages, des scènes proposées... bref, tout ce qu'il faut pour animer une partie de jeux de rôles non linéaire. De fait, il est réservé à des meneurs ayant déjà un peu de bouteille et sachant improviser. Cette enquête peut être résolue de nombreuses façons, et vos joueurs sauront certainement être imprévisibles. Sachez enfin qu'au prix d'un travail de développement d'intrigues secondaires, elle ...