Les Flammes de la Vengeance
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Contient : forêt (31)Les Flammes de la Vengeance S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse uneforêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de laforêtdu même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. (...)
En tant que MJ, vous aurez besoin de réviser légèrement les défis de compétences, et notamment les tests de groupe. Synopsis : Leosath, un chef de culte des originels, a décidé de se venger des habitants de laforêtd'Havrebois en ravageant les arbres et les habitations par les flammes. Il a pour cela convoqué un élémentaire de feu. (...)
Déroulement : Au début de l'aventure, les PJ viennent à peine d'arriver au village d'Havrebois dans laforêtéponyme, que déjà un bandeau de fumée apparait dans le ciel. Tout le cercle extérieur de laforêtbrûle, et déjà des réfugiés des villages de la lisière arrivent. Le deuxième jour, les PJ sont envoyés quérir un chevalier dépêché par un nobliau de la région, Ser Christel, parti régler leur compte à une bande d'orques résidant dans une tour en ruine. (...)
Il a surestimé ses forces, et les PJ lui seront d'une grande aide. Mais pendant que le combat fait rage, laforêts'enflamme ainsi que la tour. Les PJ doivent fuir rapidement pour éviter la carbonisation. Le troisième jour, c'est un village que les PJ doivent sauver des flammes. (...)
Voici quelques amorces possibles, non-exhaustive. L'émissaire : Un nobliau de la région, le Duc Gerhard, est le propriétaire des terres de laforêtd'Havrebois. Il laisse une relative indépendance aux habitants, capables de vivre en autarcie, mais envoie de temps en temps des collecteurs de taxes faire la tournée des villages. En même temps, de nombreuses plaintes pour des raids d'orques sur laforêtont été transmis à Gerhard. Il a donc décidé d'envoyer Ser Christel, un chevalier de sa garde personnelle et chef de sa milice personnelle, pour à la fois collecter les impôts et régler le problème orque. (...)
La Confrérie des Brasseurs : La Confrérie des Brasseurs de la région veut étendre son influence dans laforêtet souhaite faire une proposition à Owen, l'aubergiste d'Havrebois. Celui-ci a déjà refusé plusieurs fois, mais cette fois-ci la guilde a joint 500 po à la lettre d'invitation. (...)
Une grand fête sera organisée, et ce jour restera un jour de liesse pour les années à venir (celui où des inconnus on sauvé laforêtentière). Acte 1 : la première vague. « Après une longue marche harassante dans laforêt, vous arrivez à Havrebois. Ce petit village forestier est très calme, et un sentiment de quiétude règne. (...)
Owen et Erik ont peu de choses à révéler aux aventuriers, à part l'actualité récente de la région (Owen) et des informations sur laforêtet ses habitants (Erik), à la discrétion du MJ. Laissez ensuite les PJ régler ce qu'ils ont à faire dans la zone (cf. (...)
» Les villageois se précipitent bientôt vers la Tour du Vieil Homme, une tour située en périphérique du village et qui donne une vision d'ensemble de laforêt. Si jamais les PJ décident de poursuivre leurs affaires et ne vont pas eux aussi à la tour, laissez Owen ou Erik leur raconter les éléments qui suivent. (...)
« Vous atteignez le sommet de la tour. De tous les côtés, vous pouvez voir une barrière de fumée et de flammes qui entoure laforêt, formant un cercle parfait. Votre départ semble très compromis. » Toute la lisière de laforêtest enflammée, et les PJ ne peuvent donc pas la quitter. Une heure ou deux après cette conclusion, une cohorte de réfugiés arrive à Havrebois. (...)
La plupart ont un air hagard et des yeux vides, comme si leur âme avait cédé face à une quelconque menace. » Les réfugiés viennent du village Chênebourg, situé à la lisière de laforêtet premier touché par l'incendie. Si les rescapés sont interrogés, ils déclarent qu'une « créature de flammes » est arrivée et a mis le feu aux habitations, que des « bêtes de l'apocalypse » et des « nuages de colères » sont apparus, que c'est « la colère des dieux » qui s'est abattue sur eux. (...)
Il a besoin que quelqu'un aille voir Ser Christel, le capitaine de la milice de la région d'Havrebois, parti régler leur compte à une troupe d'orques établis dans une vieille tour dans laforêt. Il veut que les PJ le retrouve et lui disent de rentrer avec ses hommes au village. Si les PJ acceptent, il leur remet une carte de la région. (...)
Prisonniers des flammes : Si les personnages, n'ont pas combattu contre les orques du sous-sol, ils devraient faire le lien automatiquement : ces orques sont ceux qu'ils auraient du combattre auparavent. Vous sortez de la tour en flammes pour revenir dans la clairière. Autour de vous, laforêtbrûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit de la tour enflammée. Il ne leur faut qu'un instant pour reprendre leurs esperits et se ruer sur vous en vocéférant. (...)
Si, en revanche, les personnages ont vaincus les orques du sous-sol, les orques de cette rencontre reviennent de Sauleblanc. Vous sortez de la tour en flamme pour revenir dans la clairière. Autour de vous, laforêtbrûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit des fourée situés derrière la tour. (...)
Au moment où le dernier orque s'écroule, raide mort, Ser Christel arrive en courant, essoufflé. Il dit aux PJ que pendant qu'ils étaient dans la tour, une grande partie de laforêts'est enflammée subitement, et qu'on voit depuis la Tour du Vieil Homme à Havrebois un panache de fumée noire venant du village tout proche de Sauleblanc. (...)
Spécial : Les PJ doivent d'abord réunir des informations sur le départ d'Erik (partie 1), et lorsqu'il obtiennent 4 réussites, ils peuvent partir dans laforêt(partie 2). Partie 1 : Diplomatie ou Con. de la rue DD 12 Le PJ tente d'en apprendre plus sur la destination d'Erik, en interrogeant les villageois sur la direction prise par Erik ou bien ce qu'il aurait pu dire en partant. (...)
Le DD de tous les tests augmente de 5 jusqu'à la fin de la première phase. Partie 2 : Exploration DD 12. Le PJ recoupe les informations qu'il dispose pour s'orienter dans laforêt. Partie 2 : Nature DD 12. Le PJ voit les sentiers cachés dans laforêtet en déduit le parcours d'Erik. Partie 2 : Perception DD 17. Le PJ cherche des indices sur le passage d'un individu de la corpulence d'Erik. (...)
J'étais fou de rage, ce n'était qu'un petit avorton sans relief alors que j'étais l'homme le plus désiré de laforêt. » - D'accord, mais ensuite ? « J'ai tout fait pour qu'ils se séparent, je leur ai tendu des pièges, fait courir des rumeurs? (...)
J'ai tout de suite pensé qu'il avait converti Andriya à sa secte, et c'en était plus que je ne pouvais en supporter : j'ai monté les villageois contre le culte, et peu après tous les habitants de laforêtétaient en marche vers le repaire de la secte. En arrivant, Ser Christel est venu nous voir et nous a déconseillé de faire un massacre. (...)
Les vagues de flammes se rapprochent chaque jour d'Havrebois, et la fin est proche. Vous devez anéantir Leosath et son culte qu'il a reconstruit, avant que laforêtentière ne soit cendre. Je sais que le repaire de la secte est situé dans un petit temple en ruine à l'ouest d'ici. (...)
« Moi ? Je pars devant vous. Je ne sais pas si je peux réparer mes erreurs, mais je peux essayer. Laforêtbrûle toujours. Je peux encore sauver ce qui peut l'être. » « Après ces derniers mots, Erik se lève et quitte sans un regard en arrière la clairière. (...)
* Au bout de 3 rounds, les PJ aperçoivent une vive lueur dans la salle du fond et sont momentanément aveuglés. Ils ne peuvent que sentir une présence gigantesque qui les frôle puis qui part dans laforêt. Ensuite le combat reprend normalement, mais la douleur causée par la lumière confère à toutes les cibles des PJ un camouflage (à cause de l'empreinte de la lumière sur la rétine). (...)
Après avoir terrassé Leosath, les PJ doivent rentrer en urgence à Havrebois car l'élémentaire invoqué par le chef du culte a déjà commencé son oeuvre de destruction. « Vous courez à travers laforêt, tentant de rattraper le « Il » évoqué par Leosath. Vous suivez une piste large de plus de trois mètres à travers laforêt, au sol noirci par des flammes et dont les arbres ont été calcinés. Sur le bord du chemin, vous apercevez un cadavre calciné couché sur le dos. La place du village est quasi-entièrement en flammes, et la plupart des habitants ont fui dans laforêt.» Si les PJ examinent le corps, un test de Perception DD 12 leur permettra de reconnaitre Erik. (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...