Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : test (12)(...) Tactique : Les orques essayent d'attirer les PJ dans la zone d'effet de l'autel, tandis que l'oeil de Gruumsh attaque les PJ situés hors des affrontements principaux. Eléments de décor : * Les bassins sont remplis d'eau et nécessite untestd'Athlétisme DD 7 pour passer pardessus. Ils confèrent également un abri si on s'abrite derrière. (...)
Le défi reprend ensuite normalement. Athlétisme DD 12 : Le PJ court pour éviter les flammes ou pour distancer les orques. Endurance (testde groupe) DD 12 : Cetestdoit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. Il sert à résister à la chaleur. Acrobaties DD 12 : Le PJ saute un obstacle, dévale les marches quatre à quatre. (...)
Exploration DD 17 (1 réussite maximum) : Le PJ ressent les zones dangereuses et peut donc mieux les éviter. Une réussite donne un bonus de +2 au prochaintestde ce personnage. Larcin DD 17 (1 réussite maximum) : Doit être débloqué avec Perception. Une petite porte cadenassée se trouve sur la droite. (...)
Acrobatie ou Athlétisme DD 12 : le PJ enjambe un obstacle, évite une poutre enflammée pour aider un villageois prisonnier des flammes. Endurance (testde groupe) DD 12 : Cetestdoit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. Il sert à résister à la chaleur. Diplomatie DD 12 (5 réussites maximums) : le PJ convainc un villageois de quitter sa maison, d'aller rassembler des enfants / personnes âgées. (...)
Perception DD 17 (2 réussites maximums) : le PJ aperçoit un personne en difficulté avec des flammes. Le prochaintestd'Athlétisme ou d'Acrobatie d'un PJ a un bonus de +2. Soins DD 17 (2 réussites maximums) : le PJ calme les douleurs dues à des brûlures et sauve ainsi des vies supplémentaires. (...)
de la rue DD 12 Le PJ tente d'en apprendre plus sur la destination d'Erik, en interrogeant les villageois sur la direction prise par Erik ou bien ce qu'il aurait pu dire en partant.. Si Intimidation a déjà été utilisée, untestde Diplomatie permet d'annuler le malus dû à Intimidation. Partie 1 : Histoire DD 17 (une réussite maximum) : Le PJ apprend qu'Erik se rend souvent dans une vieille ferme des environs, qui aurait un rapport avec son passé. (...)
Partie 1 : Intuition DD 17 (une réussite maximum) : Le PJ sent qu'un des villageois sait des choses mais n'ose pas parler. Une réussite donne un bonus de +2 au prochaintestdes PJ. Partie 1 : Intimidation DD 17 (une réussite maximum) : Le PJ fait pression sur un villageois, le terrorisant pour obtenir ce qu'il souhaite. (...)
Celui-ci étant un forestier accompli, la difficulté est assez élevée. Une réussite donne un bonus de +2 au prochaintestdes PJ. L'arrivé à la ferme : Lorsque les PJ atteignent la ferme, lisez ou paraphrasez le texte suivant : « Vous arrivez près de la ferme indiquée par Owen. (...)
Eléments de décor l Le cercle d'invocation est en phase avec le Chaos élémentaire et inflige donc 5 dégâts de feu continus à une créature qui débute sont tour de jeu ou pénètre dans la zone. * L'estrade est 2 mètres au dessus du sol et nécessite untestd'Athlétisme DD 7 pour grimper dessus. * La meurtrière permet de voir le couloir de deux cases de large qui va jusqu'au fond de la salle. (...)
La place du village est quasi-entièrement en flammes, et la plupart des habitants ont fui dans la forêt.» Si les PJ examinent le corps, untestde Perception DD 12 leur permettra de reconnaitre Erik. Il a été visiblement soufflé par un incendie spontané, provoqué par le passage de l'élémentaire. (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...