Livret pour la feuille de personnage
sur Pathfinder-fr au format (1.3 Mo)
Contient : magiques (13)(...) La troisième page s'occupe exclusivement de ce que le personnage transporte : l'équipement et les objetsmagiquestels que les armures, les ceintures, les casques et les gants mais aussi toutes les possessions transportées ou stockées dans un endroit sûr. (...)
C'est important de garder trace de ces bonus car des sorts de souhait supplémentaires ne permettent pas d'accroître les bonus intrinsèques mais les remplacent (à moins que les sorts ne soient lancés les uns après les autres en succession rapide). Les bonus d'altération proviennent principalement d'objetsmagiques, comme les ceintures (pour les caractéristiques physiques : Force, Dextérité et Constitution) ou les serretêtes (pour les caractéristiques mentales : Intelligence, Sagesse et Charisme). (...)
Pour chaque jet de sauvegarde, on trouve plusieurs colonnes : * une colonne « Total » qui reprend la somme des trois colonnes suivantes, * une colonne « Base » destinée à recevoir le total des bonus de base pour chacune des classes du personnage, * une colonne « Caractéristique » recueillant le modii cateur de la caractéristique associée, * une colonne « Magie » où indiquer les bonus provenant des objetsmagiquesou des sorts permanents, et * une colonne « Divers » qui peut recueillir par exemple les bonus dépendant de la race ou de la classe du personnage. (...)
Les cases à bonus du groupe grisé a sont les suivantes : * « Armure » : bonus provenant d'une armure ; * « Bouclier » : bonus provenant généralement d'un bouclier (ou de certains objetsmagiques) ; et * « Natur » : bonus d'armure naturelle représentant par exemple une peau épaisse ou des écailles. (...)
Les autres cases à bonus sont les suivantes : * « Taille » : il s'agit du même bonus de taille que celui utilisé plus haut dans la partie Attaque ; * « Parade » : certains objetsmagiquesof rent un bonus de parade à la CA ; * « Chance » : certains objetsmagiqueset certaines capacités donnent un bonus de chance à la CA ; * « Intuit » : certains objetsmagiqueset certaines capacités de classe donnent un bonus d'intuition à la CA ; * « Circons » : certains objetsmagiquesdonnent un bonus de circonstance à la CA ; * « Moral » : certains objetsmagiqueset certaines capacités et auras donnent un bonus de moral à la CA ; * « Saint » et « Malfais » : selon l'alignement, certains objetsmagiqueset certaines capacités donnent des bonus de sainteté ou de malfaisance à la CA. Pour calculer les valeurs des quatre cases à gauche, il sui t de suivre les instructions indiquées : * « CA » : la valeur de la classe d'armure est le total de toutes les cases de bonus ajouté à 10 ; * « Contact » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure de contact, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases à bonus du groupe grisé a ; * « Surpris » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure lorsque le personnage est surpris ou pris au dépourvu, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases à bonus du groupe grisé b ; * « Contact intangible » : i nalement, pour les rares cas où la classe d'armure de contact intangible est nécessaire, on peut calculer sa valeur en ajoutant à la classe d'armure de contact les bonus qui se rapporte à des ef ets de force (certaines armures et boucliersmagiques). Le DMC La valeur du DMC se calcule en faisant le total des cases qui sont situées à droite de la case grisée. Il s'agit des cases suivantes : * « BBA » : une fois de plus, il s'agit du Bonus de Base à l'Attaque, qui dépend des classes du personnage ; * « For » et « Dex » : il s'agit des modii cateurs de Force et de Dextérité du personnage (les deux sont pris en compte, quelle que soit la taille du personnage, qu'il possède ou non des dons lui permettant d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour calculer son BMC) ; * « -Taille » : il s'agit de l'opposé du modii cateur de taille du personnage ; c'est donc une valeur négative pour les créatures de taille inférieure à M et d'une valeur positive pour les créatures de taille supérieure à M ; * « Divers » : il s'agit de plusieurs bonus d'armure, en fait, il convient d'indiquer ici la somme des bonus d'armure dont la case est marquée d'un point ; * Finalement, « Spc » est la case fourre-tout où le personnage peut indiquer les bonus provenant de dons ou de capacités spéciales. Autres valeurs de défense : On trouve quatre cases dans ce groupe, qui sont relatives de à la protection du personnage. * « Combat défensif ». Tous les personnages peuvent choisir de combattre sur la défensive et d'accepter une pénalité aux jets d'attaque pour bénéi cier d'un bonus à la classe d'armure. (...)
Puis i nalement, le cadre Charge reprend le poids total transporté par le personnage et ses ef ets sur ses capacités. EQUIPEMENT : Selon les règles, le personnage peut utiliser un certain nombre d'objetsmagiques, à savoir au plus un pour chacun des emplacements de corps. Ces derniers sont repris dans les cinq premiers cadres de la troisième page et regroupés par partie du corps. Bien sûr, il est également possible de porter des objets non-magiquesdans ces emplacements ! Le dernier cadre est un peu particulier : il concerne l'armure portée et comporte quatre cases d'informations pour l'armure et quatre cases similaires pour le bouclier. (...)Un guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille de personnage Pathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'un personnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu ...