Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : test (27)(...) - Autre types d'échec : la téléportation est impossible et ne pourra être retentée avant 24 H. Tout échec conduit à untestimmédiat courage, ce qui peut entraîner une folie (voir page ). Valeur :2 pts. Esprit frappeur : ce pouvoir se déclenche de manière consciente ou inconsciente. (...)
Dans le second cas, le déclencheur peut être une émotion comme le stress, la peur, la surprise et l'effet n'est jamais maîtrisé, à moins de réussir untestde VOLONTE pour annuler les effets ou les contrôler. Celui qui en contrôle les effets (la créature ou le MJ) peut déplacer un objet dont le poids dépend de la FORCE MENTALE du sujet. (...)
Niveau de difficulté : 0 à 9 : enfantin 9 à 12 : facile 13 à 15 : abordable 16 à 18 : délicat 19 à 21 : difficile 22 à 25 : très difficile 26 et + : quasi impossible Réussite automatique : pour une action simple sans enjeu dramatique, quand le total sans le lancer excède déjà la difficulté, passez vous dutestet décrétez une réussite automatique. Enfin, question de bon sens : une action irréalisable ne sera jamais réussie, une action immanquable réussira toujours ! (...)
- Si le hasard voulait que les deux marges de réussite soient égales, alors aucun n'a l'avantage et on revient dans le cas où les deux auraient échoué.Test(attaquant) c/ 9 %test(défenseur) c/9 Variation 4. Action prolongée : Certaines actions ne peuvent se résoudre en un round ou autre unité de temps simple. Exemple : casser un code secret de coffre fort plutôt que de déverrouiller une serrure simple. (...)
Le revers de la médaille est que l'investigation est une activité très prenante, très obsédante qui peut mener l'enquêteur chevronné à sa propre perte. Voici les étapes d'untestd'investigation : a. Le joueur détermine l'objet de sa recherche ; il doit livrer au MJ les moyens qu'il emploie pour y parvenir : choix de la structure, du type d'archives, temps consacré. b. Le MJ jauge la difficulté dutestconformément aux renseignements donnés par le joueur (bonus s'il « brûle », malus pour une fausse piste). Letestpeut alors être réalisé par le jet des dés. c. A l'issue du résultat (conservé en secret par le MJ), le joueur recommence à l'étape a. (...)
A chaque répétition du cycle, le joueur accumule de la fatigue : il doit engager des points (voir les traits mobiles adéquats) pour poursuivre sa recherche bornée. S'il désire interrompre sa recherche, il doit réussir untestde volonté ou être physiquement empêché de la poursuivre. Voilà le prix de l'entêtement d'un enquêteur digne de ce nom. (...)
En plus d'un dérangement, vous écopez d'une folie (voir el chapitre sur la santé mentale). § Une réussite critique enlève un point de corruption. Letestsera de plus en plus difficile au fur et à mesure de sa déchéance ! Voici une proposition pour l'échelle des gains possibles de points de corruption : Naturede l'acte Gain de points de corruption dérangements Non-assistance à personne en danger 1 De type bénin Meurtre sans raison, volontaire ou non 2 De type sérieux Acte sadique, barbare ou de torture 3 De type grave Vous voyez que la perversité n'est pas toujours active mais aussi passive (non-assistance à personne en danger). (...)
Ce score devra dépasser le score de peur une fois qu'ils seront confrontés à leur adversaire. Quand ce moment arrive (au final ou pendant une première rencontre...), chaque personnage fera untestde peur avec son score de volonté. Le modificateur sera représenté par la différence entre son score de courage et le score de peur imposé par le MJ. Ce sera donc un bonus si le courage est supérieur à la peur, un malus dans le cas contraire !Testde peur limitante : force mentale + pts de courage + D6 % score de peur § Un succès permet au héros d'annihiler toute sensation de peur et de garder ses facultés. (...)
Le personnage est bloqué : il ne peut agir ce tour, totalement stupéfait. 2. Le personnage est hébété : il ne peut agir ce tour, et n'agira aux suivants qu'avec untestde volonté réussi. 3. L'adversaire a un allié : soit un PNJ hostile en plus ou une compétence à rajouter, ou un objet surprise pour être encore supérieur 4. (...)
Ainsi, celui qui avait résisté mais qui voit ses compagnons mourir ou se débander devra faire un nouveautestmais avec un malus conséquent ! La santé mentale L'oubli c'est « l'ombre immense qui recouvre à peu près toute chose, dès que le soleil décline, que la vie se retire, que les yeux se ferment ». (...)
une hémorragie provoque un affaiblissement progressif de -1 de malus sur toutes les actions entreprises. La victime doit en outre faire untestde constitution (malus= malus cumulé x2) pour éviter de s'évanouir. Bras : Plaie ouverte : 1. le coup oblige le protagoniste à lâcher l'objet qu'il tenait de cette main 2. (...)
Une partie du bras (clavicule, os divers) a été touchée : le bras est inutilisable et l'engourdissement et la douleur provoquent un malus de -3 sur le coup 5. le poignet est mutilé et le sang ne cesse de jaillir de la blessure : untestde résistance avec 3D6 se fera pour tester la perte de conscience 6. le coude est touché et la fracture cause un -5 sur toutes les actions physiques (-3 pour les mentales) - le praticien qui va réparer cela devra faire un succès complet pour éviter que le bras ne soit handicapé par la suite - un nouveau coup dans cette zone entraînera l'inconscience Thorax : Plaie ouverte: 1. (...)
Le praticien devra réussir un succès complet sinon, les risques de paralysie sont grands... Jambes : Plaie ouverte: 1. le mollet est touché : untestde dextérité est nécessaire sinon la victime trébuche et perd son objet principal 2. déséquilibré, le blessé ne pourra que se défendre les deux assauts suivants 3. (...)
la rotule est touchée : l'immobilisation physique est immédiate et un malus de -3 est applicable pour les actions mentales à cause de la douleur vivace 3. l'artère fémorale est touchée : untestde constitution est nécessaire pour ne pas sombrer dans l'inconscience. Il faut stopper l'hémorragie (ajouter une plaie ouverte par assaut si ce n'est pas le cas) v Règle optionnelle : les protections : Les protections donnent un bonus pour le jet de résistance du personnage touché : Type de coupsArmes contondant perforant Coupant Habit en cuir 2 0 2 Plaques de métal 2 3 5 Gilet pare-balles 0 7 3 Protection militaire 2 5 2 VII) L'enquête : mode d'emploi Etapes de l'enquête La quête d'indices Utilisez les compétences « méthodes policières » ou au mieux « criminologie » pour interpréter des indices scientifiquement. (...)