Fiche récapitulative de combat et de magie
sur Les Ludopathes au format
Contient : test (5)(...) - Enfiler son armure : 1 round pour 2 niveaux d'IP de l'armure. Mouvement autorisé. - Action de compétence/fouiller ses sacs :testobligatoire pour toutes les actions de compétences. Requiert un ou plusieurs rounds selon la complexité de l'action. (...)
Attaque assommante : 3 NS par ID 1 (non létal). Contamination (Mode Soins requis) : 3 NS/point de virulence (testde CON quotidien), 5 NS/point de virulence (testhoraire). Drain de vie : 1 cible max, +3 NS par ID 1 infligé. Effets secondaires : p. 120, +3 NS. (...)
132 Invisibilité : p. 132 Agressions sensorielles : NS d'intensité = DIF additionnel sur actions cibles. Résistance :testde PER (DIF = NS global). Hallucination : paralyse une cible. 27 NS. Résistance : opposition active de VOL (DIF -15). (...)
Echec critique = effets perdurent au-delà durée initiale. EFFETS PRIMORDIAUX : Affaiblir la résistance : +2 NS par -1 DIF surtestde résistance. Effets types (pas d'ajouts de NS requis) : souffrance imaginaire, effroi, injonction (ordre d'un mot). (...)Résumé des tactiques de combat et des modes de magie. TACTIQUES D'ATTAQUE : - Corps à corps : (IC + comp.) - (IC + comp.) - Distance : IC + comp. Pas de DIF d'opposition. - Désarmement : (IC + comp. - 5) - (IC + comp.) Si succès : (FOR x 2) - (FOR/DEX + comp.) - Feinte : (INT + comp.) - (INT + comp.) Pas de défenses possibles. - Saisie : (IC + comp.) - (IC + comp.) Entraîne une opposition active. - Étreinte (ou clef) : Saisie préalable. Cas d'opposition active. - Projection : Saisie ...