La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : temps (14)(...) Nous sommes la première semaine de Phandir, le troisième mois de la saison médiane correspondant approximativement à l'été de nos régions tempérées. Letempsest clément avec des températures avoisinant 20°C au cours de la journée. Chaque personnage a été indirectement contacté par un certain Abn Qua, un usurier Kasmiran, qui promet une récompense élevée pour un travail non spécifié. (...)
» Elle peut aussi avoir démarché des PJ de la vocation Marchand pour leur faire savoir que son employeur cherchait des partenaires commerciaux pour une affaire lucrative. Si vous en avez letempset l'envie, faites jouer rapidement cette entrevue avec Voranil. Gardez à l'esprit que les personnages, quelle que soit la situation, ne recevront aucune information supplémentaire, ils devront se présenter au rendez-vous pour en apprendre davantage. (...)
Un mage cymrilien assis d'un côté de l'aire de jeu fait office d'arbitre, il signale le début du duel à l'aide d'une flûte et marque la fin de chaque tour en frappant sur un petit gong. Chaque tour correspond autempsnécessaire pour lancer un sort ou un contre-sort. Après le coup de gong, l'arbitre indique de sa baguette le magicien qui, selon lui, a gagné l'avantage (c'est au Faucheur que revient la décision). (...)
285) en argent dans une main et approche avec une certaine effronterie toute personne jeune et qui n'est pas en compagnie d'un amant. Elle demande dans un premiertempsla direction dans laquelle se trouve telle ou telle attraction puis où elle peut trouver à se loger à bas prix. (...)
Contemplez la gloire perdue d'une cité archéenne, visitez Talislanta en navire des vents, folâtrez dans la splendide Thaécie ou vivez le frisson de l'aventure sans courir les risques associés à ce passe-temps!» Une fois à l'intérieur, les clients sont accueillis par Némian, une Cymrilienne magicienne, qui leur demande l'illusion qu'ils souhaitent tester. (...)
Un succès normal ou mieux permet de «se réveiller» et de le faire disparaître complètement. Les illusions offertes sont limitées dans letempset dans leur contenu. Un participant qui tenterait d'altérer la nature de l'illusion, comme celui qui déciderait de sauter d'un navire des vents, met simplement fin à la scène et se «réveille. (...)
Comme les Archéens marchent rarement et préfèrent utiliser leurs appareils volants, les portes se trouvent à toutes les hauteurs. Les personnages ne disposent que de peu detempspour se promener et admirer la cité avant qu'un Archéen ne leur dise : «Je suis au regret de vous informer que vous devez nous quitter, le Grand Désastre est imminent et vous devez partir avant qu'il ne soit trop tard. (...)
Des recherches récentes démontrent que la Sentinelle fut érigée par les Drakkens, des reptiles géants intelligents qui ont dominé Talislanta avant même les Archéens.» Le navire survole ensuite un territoire désolé, parsemé de gigantesques statues érodées par letemps, le soleil et le vent, puis s'engage au-dessus d'un paysage torturé de montagnes décharnées et de gorges sombres au fond desquelles brillent des coulées de lave. (...)
Pendant que les personnages patientent, l'illusion commence sans qu'ils en soient avertis. Dans un premiertemps, les personnages entendent un cri et des bruits sourds à l'extérieur de la tente. Demandez leur ce qu'ils comptent faire. (...)
Dans le dix-huitième livre de l'Omnival, chapitre 31, verset 11, Aa s'adresse aux incroyants et leur dit ceci : «Viendra untempsoù la confusion envahira les esprits et la tentation détournera les âmes. Lorsque cetempsviendra, ceux qui entendront et suivront la Voie seront sauvés.» Ecoutez-moi, oh pêcheurs tourmentés ! Car lestempsannoncés par Aa sont venus. Serez-vous parmi les bienheureux ou serez-vous bannis avec ceux qui ont été condamnés pour leurs fautes, l'âme condamnée à errer pour l'éternité ? (...)
Bien qu'au moment ou la course s'engage, il est probable que Erkk possède déjà une longueur d'avance, son total d'action pour les tests de course est de d20 - 1, ce qui laisse une chance réelle aux PJ de lui mettre le grappin dessus. Pour ce faire, il faut qu'ils couvrent la distance qui les sépare du voleur. Entempsnormal, les probabilités de repérer le petit hommerat à travers les badauds et les tentes sont nulles, mais Erkk a reçu la consigne de se laisser suivre pour mener le groupe à Abn Qua. (...)
La Foire Magique ayant lieu chaque année, les PJ pourraient souhaiter revenir régulièrement à Cymril pour l'occasion et de prendre du bontemps. Utilisez les personnages et attractions décrits dans cette aventure comme des fondations sur lesquelles rajouter des éléments de votre cru. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...