Le module Apatrides
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Contient : armes (16)(...) Après le Grand Désastre, ils ont été livrés à eux-mêmes et ont adopté un mode de vie itinérant, vivant au sein de troupes musicales voyageant en roulotte Ils ont peu d'affinités pour lesarmeset s'en remettent souvent à des mercenaires pour assurer leur sécurité. Leur naturel calme, chaleureux et poli les rend engageant et ils sont appréciés de la plupart des autres peuples. (...)
Là, les esprits de ses ancêtres prendront possession de lui et le guideront jusqu'à un Réincarnateur. Il aura pour mission de le détruire ou de mourir en tentant de le faire. Seules lesarmesdes Xambriens, connues sous le nom de «lames-esprits» sont capables de détruire définitivement les Réincarnateurs. (...)
Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses. Lame-esprit Compétence ID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique Cesarmes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. (...)
Les lames-esprits sont enchantées mais ne rentrent en résonnance qu'avec les Xambriens. Entre leurs mains, cesarmessont efficaces contre les êtres insensibles aux dommages normaux comme les entités des autres Sphères (T, p. (...)
Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses. Lame-esprit : Compétence ID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique. Cesarmes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. (...)
Les lames-esprits sont enchantées mais ne rentrent en résonnance qu'avec les Xambriens. Entre leurs mains, cesarmessont efficaces contre les êtres insensibles aux dommages normaux comme les entités des autres Sphères (T, p. (...)
: 10) : Artisanat (3) : fabrication d'instruments musicaux / Commerce (5) / Déguisement (2) / Diplomatie (4) / Etiquette (4) / Imitation (2) / Intendance (2) / Lecture sur les lèvres (2) / Légerdemain (2) / Soins des animaux (2) / Observation (3) / Tromperie (3) Vocation Arpenteur Initié (max. : 3) :Armescourtes (2) / Cuisine (2) / Equitation (3) / Survie (1) Talents et inconvénients de peuple : Vision du son (3) Avantages : Sens exacerbé : ouïe (T, p. (...)
RAHASTRAN CARTOMANCIEN : SAUTS Hauteur Longueur Longueur avec élan 0,6 m 1 m 5 m Compétences d'origine : Art (1 au choix) à (3) / Artisanat (5) : fabrication de jeux de Zodar / Commerce (3) / Cultures (3) : cymrilien, rahastran / Jeu (6) Langues : Archéen (5) / Bas talislan (10) / Haut talislan (10) Vocation Arpenteur Initié (max : 3) :Armescourtes (2) / Combat à mains nues (2) / Equitation (3) / Survie (3) Vocation Mage Professionnel (max. (...)
XAMBRIEN CHASSEMAGES : SAUTS Hauteur Longueur Longueur avec élan 0,7 m 1,2 m 6 m Compétences d'origine : Antiquités (3) : Age Oublié, Xambria / Athlétisme (4) / Combat à mains nues (4) / Connaissance des arcanes (3) / Cultures (3) : affranchi, xambrien / Négation de la magie (4) / Survie (4) Langues : Archéen (5) / Bas talislan (10) / Xambrien (10) Vocation Assassin Adepte (max. : 7) :Armescourtes (3) /Armeslongues (4) / Discrétion (5) / Etiquette (4) / Interrogatoire (3) / Intimidation (3) / Observation (3) / Pistage (5) Vocation Arpenteur Compagnon (max. : 5) : Equitation (4) / Garde (4) / Géographie (1) / Naturalisme (1) / Pièges (3) Talents et inconvénients de peuple : Force spirituelle / Négation de la magie / Culture d'adoption / Inapte à la magie / Repoussant / Fanatique / Code / Suspicieux (utilisateurs de magie) Avantages : Sang-froid (T, p. (...)
Selle avec fontes et harnachement Protections : gants de maille argentée xambriens (IP 2), plastron de cuir (IP 2)Armes: lame-esprit (ID 8) / Dague (ID 4), portée bout portant 4 m, courte 6 m, longue 11 m, extrême 16 m Fortune : monnaies diverses (valeur 75 lumens) Compagnon : Equs (Griserobe) Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV Xambrien 1 1 2 -1 2 2 1 4 na 27 Taille Poids Gabarit Peau Yeux Cheveux Age Peuple Origine 1,75 m 66 kg S Blanc os Violet Noir corbeau 20 ans Xambrien Taz ALLURES DE DEPLACEMENT Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h 2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 12. (...)
Par exemple, si le magicien dégaine une épée et prend une pause de défi, il donnera l'impression d'être un maître d'armesaccompli. Bien sûr, cette image n'est qu'une illusion et si les personnes présentes voient au travers, elle a peu de chances de produire un effet quelconque. (...)
Si l'un des leurs a été tué, ils chercheront à laver sa mort par la mort de l'instigateur du meurtre. DEFENSE : LE MERCENARIAT. Les Bodors possèdent peu d'affinités avec lesarmes. Ils cherchent généralement à éviter le conflit et fuient tous ensemble, s'ils le peuvent, à l'approche d'une menace. (...)
Par leur caractère versatile et irritable et l'aura étrange qui plane autour d'eux, ils peuvent parfois servir de bouc-émissaire idéal. DEFENSE : LA PEUR ET LESARMES. Tous les Xambriens sont formés au maniement desarmespar leurs ancêtres au moment de l'Appel. Leur vie errante à travers le continent, à la poursuite des Réincarnateurs, les rend parfaitement aptes à la survie solitaire dans les milieux hostiles et certains sont passés maîtres dans l'art de l'embuscade et de la création de pièges. (...)
Si la solution de l'intimidation ne suffit pas ou s'il est victime d'une menace directe, il n'hésitera pas une seconde à faire usage de sesarmes. Les incantations ou les manifestations magiques sont considérées par les Xambriens comme des menaces directes. (...)Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...