L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : armes (23), armés (6)(...) Les cavaliers d'Andergast connaissaient bien le terrain, mais ils ne purent nous échapper et un grand nombre mordit la poussière. Et la moisson de montures et d'armesque nous fîmes représentait une belle prise de guerre. A la nuit tombée, Horim prit le chemin du retour et, sur notre terre, il retrouva nos fantassins qui avaient, eux aussi, livré une sanglante bataille contre l'infanterie ennemie. (...)
Mais une vingtaine de nos paysans a infligé une cuisante défaite à plusieurs centaines de Nostriens enarmes. Devant l'attaque, nos rusés fermiers ont d'abord reculé pied à pied, obligeant les Nostriens à les suivre. (...)
Une semaine plus tard, une terrible nouvelle arrivait de la chaîne des Trolls. Quarante monstres humanoïdesarmésde massues hautes comme des hommes, avaient surgi des montagnes et assailli l'armée forte de mille hommes. (...)
Il ne leur restait plus le moindre espoir, hormis la révolution. C'est ainsi que fut déclenché de deuxième soulèvement de Gareth, en 1562 av. Hal.Armésde pelles, de pioches, de haches et de gourdins, ils investirent la garnison de Gareth et ils réussirent si bien qu'ils repoussèrent les troupes impériales hors de la ville. (...)
Une voix partit des rangs de Gareth, bientôt reprise par toute l'armée : - A mort, Héla-Horas la chienne, à mort ! Les troupes de Gareth firent un pas vers les guerriers dorés auxarmestoujours brandies, et les soldats de la reine prirent la fuite, aussi vite et aussi loin que leurs forces le leur permettaient. (...)
Quand ils arrivèrent dans la salle du trône, ils la trouvèrent remplie d'une centaine de squelettes revêtus d'armures rouillées etarmésde faux ébréchées. Derrière ce mur de Morts Vivants, la reine, assise sur son trône d'or, regardait calmement les envahisseurs. (...)
Elle descendit les marches de marbre de son trône, pâle comme la mort. Au même instant, les Morts Vivants se rassemblèrent et, en quelques minutes, des os décharnés, desarmeset des armures s'amoncelèrent sur la mosaïque de la salle du trône. En deux temps trois mouvements, la terrible horde était réduite en poussière. (...)
L'Empire fut le théâtre d'une guerre étrange où, bien souvent, les tours de magie remplaçaient les affrontementsarmés. Des régiments entiers perdaient le sens de l'orientation ou, brusquement, se trouvaient privés de leurs facultés, les pieds pris dans des sables mouvants. (...)
Il devait se contenter du titre de roi. D'autres provinces, encouragées par l'exemple de Fertilia, réclamèrent leur indépendance, lesarmesà la main. Le Nouvel Empire perdit successivement la Borelande, Maraskan, et tout le sud du pays. (...)
Perval était un seigneur cruel qui s'est rendu célèbre par un haut fait, si l'on peut dire : il transforma le grand tournoi annuel de Gareth en un combat à mort. Jusqu'alors, ce tournoi avait lieu avec desarmesmouchetées ou des sabres de bois. Il interdit cette pratique, obligeant les combattants à se battre réellement. (...)
Elle est la déesse de la guerre et rien ne la réjouit plus que les clameurs des armées montant à l'assaut ou le bruit desarmesqui s'entrechoquent. Quand, dressée de toute sa puissance, elle pousse son cri de guerre en tirant son épée du fourreau, le tonnerre et les éclairs emplissent le ciel. (...)
Son symbole est le marteau et l'enclume. C'est le dieu forgeron. Les guerriers ont coutume de déposer leursarmesdans ses temples en le priant d'en affiner le fil et d'en augmenter la résistance. Guérimm est également le dieu du feu sauvage. (...)
Elle est toujours en quête de nourriture et elle est capable d'absorber et de dissoudre n'importe quelle substance organique. Il arrive même qu'elle absorbe des substances métalliques,armesou bijoux, qui restent visibles à travers sa peau translucide. Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 0,25 Endurance 1000 Classe de monstre : 15 Particularités : On ne peut la combattre efficacement qu'avec des lames aiguisées (épée, sabre) ou par le feu. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque* 11 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par lesarmespuisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. Le héros doit donc réussir une épreuve d'Adresse. Particularités : Les Aurochs détestent les Licornes et ils leurs donnent la chasse jusqu'à complet épuisement. (...)
En revanche, il est très utile pour créer une impression de danger dans l'aventure. A noter que le Crocodile est désarmé devant les flèches et lesarmesde jet et qu'on peut donc facilement le chasser de cette manière. Cyclope Généralités : Le Cyclope appartient à l'espèce des monstres humanoïdes. (...)
Leurs ateliers souterrains sont installés dans des réseaux de galeries voisines des mines. En dépit de leurs énormes mains ils peuvent forger aussi bien desarmesfinement ouvragées que de gigantesques épées à deux mains qu'ils sont seuls à pouvoir utiliser. Lesarmesforgées par les Cyclopes jouissent d'une très grande réputation en Aventurie et, du fait de leur rareté, elles sont vendues à des prix prohibitifs. (...)
Le Cyclope a, lui aussi, une arme de jet (les rochers). Le résultat d'un lancer se calcule à l'aide du tableau desarmesde jet. D'après ces valeurs, le Cyclope doit faire preuve d'adresse pour toucher la cible visée. (...)
Valeurs : Etant donné la nature même des Démons, il est inutile de donner ici leurs valeurs. Les Démons ont tous en commun d'être invulnérables auxarmesdes humains, quelles qu'elles soient. On ne peut les combattre et les vaincre que par la magie. (...)
D'autre part, dès qu'il aperçoit quelque chose de brillant, il tente aussitôt de s'en emparer en perdant tout contrôle. Alors, les héros doivent savoir que leursarmesbrillantes, leur monnaie ou simplement le métal qu'ils pourraient transporter, risquent de provoquer l'agression immédiate du Dragon des Arbres. (...)
n° 2 Endurance 40 Classe de monstre : 7 Particularités : Les Hommes-Salamandres ne ressemblent pas aux humains uniquement par l'aspect extérieur. Ils sont intelligents. Leursarmesfavorites sont le harpon et la lance qu'ils utilisent également comme arme de jet. Ils peuvent également utiliser d'autresarmes. L'Homme-Salamandre dans le jeu : Normalement, les Hommes-Salamandres se déplacent en groupe. Il peut se faire qu'un Homme- Salamandre se loue comme mercenaire à un scélérat ou qu'il recrute une telle bande pour son propre compte. (...)
Et, avec le temps, la transformation devient permanente : les yeux se teintent en jaune, tout le corps se couvre d'une épaisse fourrure et, enfin, le crâne prend la forme de celle du loup. On ne peut lutter contre les Loups-Garous qu'avec desarmesen argent ou en utilisant la magie. Si on possède une arme spéciale, en argent, appelée l'exterminateur de Loups-Garous, on a une bonne chance de les tuer. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe de monstre : 22 * Lesarmesconventionnelles n'ont aucune action sur les Momies. Particularités : Les Momies ne peuvent être vaincues que par le feu ou desarmesmagiques. Elles sont très fortes et, avant d'engager la lutte, un héros doit passer une épreuve de Courage pour être sûr qu'il ne va pas s'évanouir à leur vue. (...)
Il est facile de leur faire prendre la fuite en les attaquant avec une torche enflammée, alors que lesarmesconventionnelles n'ont aucun effet sur elles. La Momie dans le jeu : Il n'est pas très fréquent qu'un Magicien utilise sa puissance pour ramener une Momie à la vie. (...)
Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV. Particularités : Les Vampires peuvent se servir de toutes lesarmes. Es préfèrent mettre leurs victimes hors de combat pour pouvoir boire leur sang en leur plantant les dents dans la carotide. (...)
Donc si les héros se tiennent tranquilles, ils peuvent éviter le combat. Piranhas Généralités: Ce sont de petits poissons d'eau doucearmésde dents incroyablement pointues. Ils se déplacent en bancs. On en trouve dans toutes les rivières du sud du pays car ils aiment les eaux chaudes. (...)
Si un Sanglier se sent dérangé, la harde attaque en bloc, et elle comprend jusqu'à vingt têtes! Les mâles sontarmésde défenses, donc très dangereux. Mais une laie qui serait dérangée avec ses marcassins deviendrait vite furieuse. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...