L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : temps (45)(...) Première partie Origine, Géographie, histoire Les Origines de l'Aventurie Mythes et légendes Dans lestempsles plus reculés, aux premiers âges de l'Aventurie, le pays était plat. Plat aussi loin que la vue peut porter. (...)
Car, qui aurait idée de voler quand il a tout ce qu'il désire ? Voilà comment était l'Aventurie en cestempstrès reculés. Et tout aurait pu continuer ainsi. Mais.. Ici, nous allons être obligés d'ouvrir une parenthèse. En effet, la description idyllique destempsanciens de l'Aventurie se retrouve à travers tous les mythes de l'Aventurie. Mais cette Aventurie n'est pas celle que nous connaissons. (...)
Pour vous expliquer le problème nous allons prendre l'exemple d'une guerre qui a éclaté entre deux principautés indépendantes : la Nostrie et Andergast, au nord-ouest de l'Aventurie. Ces deux petits Etats ont une frontière commune et, depuis la nuit destemps, les désaccords n'ont pas manqué. Nous avons trouvé, dans les archives des deux Etats, la relation d'une de ces guerres et nous vous les livrons telles. (...)
Car ils savaient que notre vaillante armée viendrait les secourir. Et, bien sûr, leur espoir a été comblé. En moins detempsqu'il n'en faut pour le dire, nos magnifiques cavaliers de la garde frontière, commandés par le lieutenant Elemann, passaient à la contre-attaque. (...)
Ce sont ces 2000 ans d'histoire que nous allons essayer de couvrir. La datation En Aventurie, il y a plusieurs façons de compter letemps. On peut presque dire que chaque province a son calendrier, donc sa manière personnelle d'établir la chronologie des événements. (...)
L'armée remonta le Yaquir jusqu'à sa source, dans les monts de l'Enclume. Elle rencontra peu de résistance en cours de route. En cetemps-là, ces terres étaient occupées par quelques meutes de Gobelins qui, après quelques escarmouches, se retirèrent dans la montagne. (...)
La grande armée que lui avait laissé son père fut donc divisée en plusieurs corps qu'il envoya, en mêmetemps, dans trois directions : vers le nord, le sud et l'est. D'abord, tout sembla réussir au désir de conquête du jeune roi. (...)
L'armée impériale marcha donc sur Gareth et la soumit à un siège qui dura 200 jours, affamant la population, décimant les défenseurs. Au bout de cetemps, Gareth accepta de négocier. Mais l'empereur décida que la ville devrait lui payer un impôt annuel quadruple et, au titre de dommages de guerre, la ville aurait à verser deux millions de pièces d'or. (...)
Année après année, les chasseurs de têtes de l'empereur étaient envoyés à Gareth. Ils prenaient des otages au hasard, les ramenaient à Bosparan où ils étaient mis à mort. En mêmetemps, la ville tombée en disgrâce était saignée à blanc. Une forte garnison impériale veillait, par les moyens les plus brutaux, à ce que personne n'ose relever la tête. (...)
Le général qui commandait la garnison hésita à engager le combat. L'empereur leva donc luimême une autre armée, dont il prit la tête. Mais, entre-temps, une troisième s'était formée dans l'Empire pour venir au secours de Gareth. L'armée de l'empereur et celle des alliés de Gareth se rencontrèrent dans la plaine devant la ville. (...)
Il y eut bien quelques hommes âgés qui se rappelaient l'existence d'une très ancienne loi, vieille de plus de 800 ans, qui interdisait aux souverains de l'empire de proclamer un dieu suprême. Mais ils furent contraints au silence : une loi aussi ancienne ne pouvait plus s'appliquer, lestempsavaient changé. Et, en 994 avant Hal, Héla-Horas fut proclamée impératrice de tous les hommes et de tous les dieux. (...)
A Gareth, cependant, les prêtres y virent le signe de la colère des dieux. Et, en accord avec le conseil de la ville, les prêtres décidèrent qu'il étaittempsd'envoyer une armée de citoyens contre Bosparan pour renverser l'impie. Quand Héla-Horas la Magnifique apprit que ses sujets marchaient contre elle, elle leva une armée et partit à leur rencontre à marches forcées. (...)
Au même instant, les Morts Vivants se rassemblèrent et, en quelques minutes, des os décharnés, des armes et des armures s'amoncelèrent sur la mosaïque de la salle du trône. En deuxtempstrois mouvements, la terrible horde était réduite en poussière. Pour achever de purifier ces lieux maudits, les habitants de Gareth entassèrent de la paille sèche dans le palais, et ils y mirent le feu. (...)
Des vingt perles de sueur surgirent vingt Géants. Des milliers de larmes jaillirent les humains et toutes les créatures vivantes en mêmetempsque, sur le corps de la géante de la terre arrosé par cette pluie de larmes, croissaient les plantes. Bien sûr, tout n'est pas apparu en mêmetemps. Des premières larmes surgirent les Dragons et les ancêtres de tous les monstres, puis les limaces et les araignées, les hiboux, les aigles, etc. (...)
Il est à noter que certaines créatures n'ont pas de complément car les larmes n'étaient pas toujours versées par les deux yeux en mêmetemps. C'est pourquoi la licorne, par exemple, n'a pas de mâle. Les deux dernières larmes donnèrent naissance à l'homme et à la femme. (...)
Cela signifie simplement que Praïos peut - simple apanage de la fonction divine - être présent en mêmetempsen plusieurs endroits. Par ailleurs, les Dieux ne sont pas perçus par les humains. En aucun cas. (...)
Dans les villages, la vie est un petit peu plus facile, même si on ne peut pas dire qu'on y trouve l'abondance. La plupart dutemps, ces hameaux sont construits au bord des rivières. La pêche fournit donc une ressource complémentaire. (...)
Ce sont des êtres désagréables et on se demande même si on ne ferait pas mieux de les rattacher au monde animal plutôt qu'à l'humanité. Des savants affirment que cette étude est un véritable gaspillage detempset d'énergie intellectuelle. Nous ne saurions donc trop recommander aux héros qui seront dans l'obligation de s'accommoder de leur voisinage de se contenter d'être des spectateurs occasionnels et de ne pas essayer de comprendre leurs moeurs peu amicales. (...)
Il est choisi parmi les nobles et, contrairement à ce qu'un habitant du centre pourrait croire, pour cinq ans seulement, pas pour la vie. Et il ne gouverne pas seul, même pendant ce court laps detemps. Il doit assembler la noblesse deux fois par an pour se soumettre à son contrôle. Aucune loi ne peut entrer en application si elle n'a pas été ratifiée par cette assemblée. (...)
Il faut également compter les 10 % pour les prêtres. Mais il a en général plus de terre que le serf et plus detempspour la cultiver. Il lui reste donc une part plus confortable que celle du serf. Cela ne veut certainement pas dire qu'il vit dans l'aisance. (...)
N'oubliez surtout pas non plus que toutes les Vitesses indiquées comme Vitesse de pointe ont une durée limitée dans letempset que cette durée est en fonction de l'Endurance de la créature. Endurance C'est la mesure dutempspendant lequel une créature peut tenir sa Vitesse de pointe. Pour de plus amples détails, reportez-vous au Livre des Règles n°2. (...)
Elle s'approchera lentement pour tenter de l'avaler. Les héros peuvent bien entendu partir facilement, ils en ont letemps. Mais elle les suivra et il peut arriver qu'ils la voient arriver longtemps après, toujours décidée à les manger. (...)
Le Maître peut choisir, pour une aventure qui se déroule dans les bois, de ne pas abuser de l'affrontement entre héros et Aurochs, deux ou trois attaques d'Aurochs suffisent largement à leur compliquer la vie. Le reste dutemps, même s'ils ont été dérangés, on peut décider que les héros ne les intéressent pas. Basilic Généralités : Le Basilic est le plus horrible et le plus dangereux de tous les monstres. (...)
Celui qui pénètre dans ce périmètre tombe immédiatement malade et il meurt rapidement dans des souffrances horribles si personne ne peut lui faire prendre aussitôt un élixir de guérison. Tous les endroits où le Basilic séjourne quelquetempsrestent empoisonnés pendant longtemps et il faut des mois avant que la vie reprenne son cours. (...)
Le héros doit donc prévoir, s'il entreprend un long voyage, qu'il aura cette charge à transporter en plus de son équipement normal, ou bien qu'on s'arrêtera detempsentempspour chasser, Si vous n'avez pas fixé de règles particulières pour la nourriture des héros, nous vous conseillons cependant de prendre en compte la nourriture des chiens. Pour des aventures courtes (de un à trois jours de jeu), ce n'est pas très compliqué : un chien en bonne santé peut jeûner pendant une semaine. (...)
On ne compte pas les navires marchands qui voulaient aborder dans des intentions pacifiques et qui ont été bombardés de rochers. Ceux qui n'ont pas pu virer de bord àtempsont sombré. Si les héros arrivent à crever l'oeil d'un Cyclope, ses valeurs s'en trouvent modifiées (voir ci-dessus). (...)
Particularités : Le Dragon des Arbres sombre dans un sommeil profond une heure par jour. Il est alors facile à vaincre et à dépouiller de ses trésors. Le reste dutemps, il est toujours sur le qui-vive et défend âprement son territoire. Il essaie avant tout de protéger sa tanière et il ne se bat que s'il est attaqué ou si on tente de le voler. (...)
Il ne sort de son trou que deux fois par an, aux solstices d'hiver et d'été, pour des chasses nocturnes. Le reste dutemps, il demeure tapis dans son trou, surveillant son trésor et guettant ses proies. Il est strictement carnivore et profite de tout ce qui passe à sa portée : lièvre, chevreuil, Kobold ou Gobelin. (...)
On connaît peu d'Aventuriers qui aient survécu à une rencontre avec l'Hydre Géante. Pour la tuer, il faut réussir à couper ses trois têtes pratiquement en mêmetemps. Si une seule tête reste vivante, les deux autres vont repousser très vite. Pour couper une tête, il faut lui infliger 20 points de Blessure. (...)
Il faut 5 assauts pour qu'une tête coupée repousse. Par ailleurs, si tous les héros attaquent la même tête en mêmetemps, ils ne peuvent pas parer les Attaques des autres têtes. Donc, si 4 héros combattent une Hydre Géante, le mieux est que 2 d'entre eux prennent une tête chacun, tandis que les deux autres s'attaqueront à la troisième. (...)
Contrairement aux autres Dragons, elle n'est pas sédentaire et comme elle n'est guère intelligente, elle oublie constamment où elle a mis ses trésors et elle passe sontempsà en accumuler un peu partout. Elle est carnivore et ne dédaigne ni la charogne, ni la chair humaine. (...)
Elle peut donc lancer deux Attaques simultanées pendant un assaut. Elle ne peut toutefois pas utiliser les trois en mêmetemps. Les Elfes ne peuvent pas combattre la Tarasque tant son odeur les incommode. En cas d'urgence, ils utiliseront un arc pour les combattre à distance. (...)
Mais, dans tous les cas, le héros qui en rapporte un objet quelconque perd 2 ou 3 points de Charisme pour le reste de l'aventure à cause, bien sûr, de l'odeur nauséabonde qui y reste attachée. Entre deux aventures, l'odeur a letempsde se dissiper et le Charisme reprend sa valeur. Eléphant Généralités : C'est un grand et puissant animal. (...)
Il passe alors une seconde épreuve d'Intelligence. S'il réussit, il aura eu la chance de se rendre compte du danger àtempset de se détourner ou de chasser la bête. Quand un héros a reconnu le danger une fois, il ne se laissera plus jamais prendre, le Maître devra donc lui signaler le danger. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Kraken ou Pieuvre Géante Généralités : Le Kraken est un énorme monstre qui atteint souvent une envergure de 10 m. Entempsnormal, cette Pieuvre vit dans la mer, mais elle peut survivre assez longtemps à l'air libre. On la rencontre donc sur toutes les côtes faiblement peuplées d'Aventurie. (...)
Et le héros pris subira ces morsures jusqu'à ce qu'il ait pu se libérer par son Adresse. Le Kraken, pendant cetempsn'a pas besoin de lancer les dés pour l'Attaque. Il ne peut cependant pas mordre plus d'une fois par assaut. (...)
Si une héroïne veut en apprivoiser une, il lui suffit de réussir une épreuve de Charisme pour que la Licorne lui donne son amitié. On ignore combien detempsla Licorne restera. Elle seule le sait... en l'occurrence, le Maître. La Licorne dans le jeu : La Licorne apparaît pour aider à l'occasion les héros à se sortir d'une situation difficile. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 18 Particularités : Si on est mordu par un Loup-Garou on se transforme en Loup-Garou qui hurle à la pleine lune. Et, avec letemps, la transformation devient permanente : les yeux se teintent en jaune, tout le corps se couvre d'une épaisse fourrure et, enfin, le crâne prend la forme de celle du loup. (...)
Ses protections (les jambières) lui laissent les pattes libres, et les Marus se servent de leurs griffes de façon redoutables (1D + 3). Les Marus sont d'une agressivité inouïe et, au bout d'un certaintemps, (1D assauts) ils sont saisis de ce qu'on appelle la « colère-maru » qui leur donne droit à 3 Attaques par assaut, au lieu d'une seule : une par les griffes, une par morsure et une avec l'arme qu'ils portent. (...)
Il vit dans les marais et les eaux stagnantes de la côte sud-est d'Aventurie. Il ne sait pas nager et ne peut rester sous l'eau que très peu detemps. On le trouve donc toujours sur la terre ferme ou en eau peu profonde. Il s'accroche parfois à des navires ou s'y installe même carrément. (...)
L'Ours des Cavernes dans le jeu : L'Ours des Cavernes est un solitaire. Le Maître ne peut donc faire surgir qu'un seul Ours. Entempsnormal, l'Ours ne prête pas la moindre attention aux héros. Donc si les héros se tiennent tranquilles, ils peuvent éviter le combat. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...