Manuel de l'alchimiste
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Contient : créatures (51)(...) Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d'acide. L'aspersion inflige 1 point de dégâts d'acide à toutes lescréaturessituées à 1,5 mètre du point d'impact. Allume-feu : La substance alchimique collée à l'extrémité de ce minuscule bâtonner en bois s'allume quand on le frotte contre une surface dure. (...)
Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L'aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes lescréaturessituées à 1,5 mètre du point d'impact. Le round suivant, la victime d'un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. (...)
Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes lescréaturesse trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un test de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. (...)
Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes lescréaturessituées dans un rayon de 1,5 mètre doivent réussir un test de Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite. (...)
Après une minute, elle doit réussir un nouveau test (même DD) pour perdre sa capacité pendant une autre heure. Lescréaturesreniflant une trace ou touchée par une aspersion subissent le même effet, mais le DD est de 15. (...)
L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (au prix d'une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. Les capsules alchimiques n'affectent que lescréaturesvivantes possédant une anatomie perceptible. Lescréaturesartificielles, les élémentaires, les vases, les mortsvivants et les autrescréaturesqui ne remplissent pas ces conditions ne gagnent aucun avantage de l'utilisation de capsules alchimiques. Dispositifs de stockage : L'efficacité des capsules alchimiques dépend d'un appareil de stockage, qui peut être soit un réservoir à capsule, soit une dent alchimique. On ne peut porter d'un réservoir à capsule ou une dent alchimique à un moment donné, et chacun de ces systèmes de stockage ne peut contenir qu'une capsule à la fois. (...)
Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat descréaturesintangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la capsule durent 3 rounds. (...)
Alternativement, elle peut être utilisée comme une bille de fronde. Quand elle se fracasse sur une surface rigide, la poussière se répand tout autour. Lescréaturestouchées vulnérables à l'argent (ayant une résistance aux dégâts vaincue par l'argent) subissent 1d6 points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD 12). Les autrescréaturesne sont pas affectées par l'argent poudreux. Aveugle-nain : technologie gnome. Les pierres d'aveugle-nain sont de petites pierres traitées par alchimie, leur donnant une faible teinte violette. (...)
La lumière illumine une zone de 6 mètres de diamètres brièvement et interfère temporairement avec la vision dans le noir de ceux pris dans l'aire d'effet. Lescréaturesqui se servent de la vision dans le noir dans un rayon de 3 mètres du point d'impact doivent réussir un test de Réflexes de DD 15 ou perdre le bénéfice de leur vision dans le noir pendant 10 minutes. (...)
Quand il se fracasse sur une surface rigide, il se désagrège en une fine poussière. Les objets et lescréaturesen métal touchées subissent 1d6 points de dégâts (en ignorant la solidité), plus 1d6 points de dégâts chaque round pendant les prochains 2 rounds. (...)
Une flasque de défoliant peut être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Sur un coup direct, le défoliant inflige 2d4 points de dégâts auxcréaturesde type plante et tue les plantes normales de taille M ou plus petites. L'aspersion inflige 1 point de dégâts auxcréaturesde type plante et tue les plantes normales de taille inférieure à M. Les dégâts ne sont pas limités aux plantes vivantes : les objets en bois subissent aussi les dégâts du défoliant, mais leur solidité s'applique. (...)
Alternativement, elle peut être utilisée comme une bille de fronde. Quand elle se fracasse sur une surface rigide, elle répand ses flammèches noires tout autour. Lescréaturestouchées vulnérables au fer froid (ayant une résistance aux dégâts vaincue par le fer froid) subissent 1d6 points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD 12). Les autrescréaturesne sont pas affectées par les boulettes d'eau ferreuses. Elixir d'endurance : Absorber cette substance grise au goût de cendre acclimate instantanément son buveur à son environnement. (...)
Quand elle est relâchée dans les airs, la fumée remplit une case de 1,5 mètre de côté. La plupart descréaturesne sont pas affectées par cette fumée, même si les humanoïdes en trouvent l'odeur désagréable. (...)
Elle peut être répandue sur une case de 1,5 mètre de côté. Si elle est enflammée, l'huile brûle pendant 1 round et inflige 2d4 points de dégâts auxcréaturesdans la zone. Longue respiration : Cette épaisse fumée brune est utile à tous ceux qui doivent se passer de respirer pendant quelques rounds. (...)
Parfum de lys-arachné : L'odeur de lys-arachné repousse la plupart des vermines, à l'exception étonnante des araignées qui ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille I évitent lescréaturesqui portent ce parfum, tandis que les vermines monstrueuses (autre que les araignées) doivent réussir un jet de Volonté de DD15 pour les attaquer. (...)
Une seule application de cette concoction alchimique suffit pour affecter une créature de taille P. Pour lescréaturesd'autres tailles, il faut deux fois plus (ou moins) d'application par catégorie de taille en dessus (ou en dessous) de P. (...)
Si une autre créature se trouve à 1,5 mètre de la cible, un arc secondaire se forme et la frappe, infligeant la moitié des dégâts initiaux. Si plusieurscréaturesse trouvent à portée, une est choisie au hasard. Si aucune créature ne se trouve à portée, la pierre à étincelles n'a aucun effet secondaire. (...)
Cette opaque poudre grise n'a aucune caractéristique visible ; il est même impossible de la repérer à plus de 3 mètres en vision normale. Quand elle est vue en vision dans le noir, toutefois, elle se met à luire brillamment. Lescréaturesqui disposent de cette capacité l'utilisent souvent pour écrire des messages que la plupart des autrescréaturesne peuvent pas lire. Chaque fiole contient assez de poudre pour écrire une phrase d'une taille raisonnable. (...)
Une flasque de saigneur vicieux contient assez de gel pour enduire une arme de taille G ou inférieure. Le saigneur vicieux n'affecte pas lescréaturesartificielles, les élémentaires, les vases, les morts-vivants, les extérieurs et, de manière générale, lescréaturesimmunisées aux coups critiques. Soleil liquide : Brillant avec la force d'une torche, les boulettes de soleil liquide sont des sphères de verre d'un demi-pouce de diamètre contenant un liquide couleur or. (...)
Quand elle se fracasse sur une surface rigide, elle répand le liquide tout autour. Le liquide continue de briller comme une torche pendant un 1 round après être exposé à l'air. Lescréaturessensibles à la lumière qui sont touchées par une bille sont étourdies pour un round. Les boulettes infligent 1d6 points de dégâts à un vampire, un vampirien ou toute autre créature blessée par la lumière du jour. (...)
Il a pour effet de réduire l'armure naturelle du mort-vivant de 2 points (jusqu'à un minimum de 0), mais si celui-ci est détruit, ses os se brisent et projettent des éclats dans toutes les directions. Lescréaturesqui se trouvent à portée d'allonge du squelette subissent 1 point de dégâts perforants par dé de vie du monstre (jet de Réflexes de DD 15 pour demi-dégâts). (...)
Au contact de l'air, il s'évapore immédiatement pour créer une fumée presque imperceptible. Elle n'a aucune odeur et n'a aucun effet sur la plupart descréatures. Les mortsvivants, cependant, sont repoussés par la fumée et ne peuvent la traverser qu'au prix d'un effort de volonté. (...)
Huile blanche : Cette huile gris pâle est agitée d'étranges forces. Une fois appliquée sur une arme, elle permet d'affecter lescréaturesintangibles pendant 2 rounds. Contre un mortvivant intangible, l'arme inflige un point de dégâts d'alchimie supplémentaire. (...)
L'oleum utilisé de cette manière agit aussi comme repoussoir à insectes, protégeant la créature des vermines communes (comme une nuée d'insectes)et accordant un bonus de +4 à la CA contre lescréaturesde type vermines. Une créature avec l'oleum sur les mains a un malus de -4 à ses tests de luttes pour agripper un adversaire et sur les actions nécessitant une prise en main ferme (ce qui comprend l'utilisation d'une arme). (...)
Un coup au but inflige 2d6 points de dégâts de feu. L'aspersion inflige 1d3 point de dégâts de feu à toutes lescréaturessituées à 1,5 mètre du point d'impact. L'oleum raffiné est particulièrement difficile à éteindre, infligeant un malus de -4 aux tests pour l'éteindre. (...)
Le sable du sommeil est plus efficace quand il est utilisé en tant que composante optionnelle d'un sort de sommeil, de sommeil profond ou de symbole de sommeil. Quand il est ainsi utilisé, le nombre total de DV decréaturesvictimes du sort augmente de 2, et le jet de sauvegarde du sort augmente de +1. Sèche-sec : Cette poudre est un mélange de sel, d'herbes séchées et d'extraits de plantes du désert. (...)
Elle ne se nettoie pas à l'eau, mais est soluble dans l'alcool. Quand elle est portée, sa forte odeur permet auxcréaturesavec le pouvoir d'odorat de repérer le porteur au double de la portée normale. Isolant d'armure : Cette épaisse mixture rouge sirupeuse est appliquée avec une brosse sur les surfaces internes d'une armure. (...)
Répandue sur une surface plus importante, elle cause la fonte d'une surface de 3 mètres de côté, sur une profondeur d'un pouce, qui regèle aussitôt. La poudre a un goût amer, mais n'est dangereuse que pour descréaturesayant le sous-type froid. Une telle créature subit 2d- points de dégâts d'acide si elle absorbe la poudre (jet de Vigueur de DD 15 pour démi-dégâts). (...)
Une touche directe contre une créature ayant le sous-type terreux subit 1d6 points de dégâts d'acide. Toutes lescréaturesà 1,5 mètres ayant le sous-type terreux subit 1 point de dégâts d'aspersion. Le round suivant l'attaque, la cible subit 1d6 points de dégâts supplémentaires. (...)
Après une minute, la victime doit réussir un autre test de Vigueur de DD 12 ou rester endormi pour 1d4 minutes supplémentaires. Le gaz affecte lescréaturesimmunisées au sommeil magique, mais non celles immunisées au poison. Eau noire : Une seule flasque d'eau noire infecte rapidement un volume de 9 m3 d'eau. (...)
Une créature aquatique qui respire l'eau infectée doit réussir un test de Constitution ou commence à se noyer. Le DD de ce test est de 10 le premier round et augmente de +1 pour chaque round suivant. Lescréaturesrespirant de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, à moins qu'elles ne respirent sous l'eau par le biais d'un sort ou d'un autre moyen. (...)
Découvert par des alchimistes gnomes comme un moyen sûr et alternatif d'enflammer des armes, le fléau des trolls interfère avec la capacité de certainescréaturesde régénérer leurs chairs, dont particulièrement les trolls, ce qui lui a valu son nom. Mais ce produit est efficace contre toutes lescréaturesqui soignent rapidement leurs blessures. Le fléau des trolls est une substance épaisse de couleur bleue qui ressemble à du goudron. (...)
En plus de causer des dégâts d'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes lescréaturesà 1,5 mètre à réussir un test de Vigueur de DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. (...)
Elles ne sont efficaces que quand elles sont lancées dans un feu, où elles explosent dans un brillant flash lumineux. Lescréaturesdans les 3 mètres doivent réussir un test de Vigueur de DD 10 oo être aveuglées pendant 1d4 rounds. Lescréaturesavec une vulnérabilité à la lumière sont affectées comme par un sort de lumière du jour. Il n'y a pas d'effet si la grenade manque le feu, mais elle est détruite. (...)
Le bruit est un signal utile, fort et facile à reconnaître (jet de Perception auditive à -10 au DD, modifié par la distance, les obstacles ...), aussi les résidents des Profondeurs l'utilise pour marquer les zones qu'ils souhaitent protéger de l'intrusion decréaturesde la surface. Une fois qu'elle a hurlé, la pâte devient inerte. Peinture de vision du jour Cette substance spéciale alchimique a été élaborée pour ressembler aux teintes et au contraste des surfaces sur lesquelles elle est appliquée. Cette propriété rend la peinture invisible auxcréaturesqui dépendent de leur vision dans le noir, mais elle est facilement vue par celles ayant une vision normale ou une vision nocturne. (...)
Il existe de plus grosses pierres de lave de la taille d'une pomme. Elles forment des marches d'un diamètre de 1,5 mètre. Descréaturesde taille L peuvent emprunter les chemins qu'elles forment avec une série de tests d'Equilibre de DD 10. Pour descréaturesde taille M ou moins, le DD diminue de 5. Pierre du firmament : Ce cristal violet est traité avec une substance alchimique qui réagit à la position du soleil ou de la lune. (...)
Quand elle est vue en vision dans le noir, toutefois, elle se met à luire brillamment et s'avère utile auxcréaturesqui disposent de cette capacité. Elle est utilisée pour écrire des messages que lescréaturesde la surface ne peuvent pas lire. Chaque fiole contient assez de poudre pour écrire une phrase de 25 mots. (...)
Vernis de mur spectral : Cette épais pâte verte se mélange souvent à de l'eau avant d'être appliquée sur un mur ; il permet d'interdire le passage à travers ce dernier par descréaturesintangibles. La pâte se mélange à 4 litres d'eau avant d'être répandue sur le mur. Il faut une minute pour l'appliquer sur un mur de 1,5 mètre de long par environ 2 mètres de haut. (...)
Le vernis, qu'il soit appliqué ou non, sèche au bout d'une heure après avoir été mélangé à l'eau. Le vernis renforce le mur dans toutes les dimensions et empêche lescréaturesintangibles de le traverser ou de voir à travers. Il est recommander de penser à traiter tout autant les sols et les plafonds que les murs. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...