Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : vigueur (29)(...) Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins une action simple. Antidote : Le fait d'ingérer un antidote confère un bonus d'alchimie de +5 aux jets deVigueurcontre le poison pendant 1 heure. Bâton éclairant : Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. (...)
Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un test deVigueur(DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de -4 à l'initiative et 20 % de chances de rater l'incantation de tout sort à composante verbale qu'ils pourraient vouloir lancer (auquel cas, il est perdu). (...)
Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre doivent réussir un test deVigueurcontre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite. (...)
La cible renifle le contenu du sac soit d'un coup direct, soit d'une aspersion, soit de la zone sentie. Si elle est touchée par un tir direct, la créature doit réussir un test deVigueurde DD 18 pour perdre sa capacité d'odorat pendant 1 minute. Après une minute, elle doit réussir un nouveau test (même DD) pour perdre sa capacité pendant une autre heure. (...)
Capsule d'antidote : Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests deVigueureffectués contre les poisons. Ce bonus dure une minute. Capsule d'insensibilité : Cette capsule contient un liquide pâle et épais qui permet à o'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. (...)
Les créatures touchées vulnérables à l'argent (ayant une résistance aux dégâts vaincue par l'argent) subissent 1d6 points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet deVigueurde DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par l'argent poudreux. Aveugle-nain : technologie gnome. (...)
Les créatures touchées vulnérables au fer froid (ayant une résistance aux dégâts vaincue par le fer froid) subissent 1d6 points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet deVigueurde DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par les boulettes d'eau ferreuses. Elixir d'endurance : Absorber cette substance grise au goût de cendre acclimate instantanément son buveur à son environnement. (...)
Tout ce qui trouve dans ce cône subit 1d8 points de dégâts de son et devient sourd pour 1 minute (jet deVigueurde DD 15 pour annuler). Fléau des vermines : Cette flasque scellée hermétiquement contient un gaz vert pâle. (...)
Les vermines, cependant, la trouvent intolérable. Pour passer par la case occupée par la fumée, une créature de type vermine doit réussir un test deVigueurde DD 15. Les effets du fléau des vermines durent une minute, bien que de forts vents puissent diminuer cette durée. (...)
Une seule fiole contient assez d'huile pour 1d8 applications, couvrant une zone d'environ 15 cm par 15 chacune. Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir un test deVigueurde DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points de dégâts par application utilisée. (...)
Cette fumée inhibe temporairement le sens de l'odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit un bonus d'alchimie de +4 aux tests deVigueurpour résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration claire durent 1 heure. Saigneur vicieux : Ce gel épais bleu est un puissant anticoagulant. (...)
Appliquer le baume sur la peau augmente le niveau de protection contre la chaleur de un niveau. Le baume procure également un bonus de circonstance de +1 aux tests deVigueurpour résister aux environnement chauds. Brillarmure : Cette peinture métallique est appliquée au pinceau à la surface d'une armure (ce qui requiert une minute), rendant alors la surface brillante. (...)
Pendant 24 heures après l'application, le porteur de l'armure bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à ses tests deVigueurpour ne subir les dangers de la chaleur. Le brillarmure augmente aussi le degré de protection contre la chaleur de un niveau. (...)
L'oleum est inconfortable et déplaisant. Une créature qui en est recouverte subit un malus de -2 à ses jets deVigueurcontre les effets normaux de la chaleur. De plus, l'oleum demeure inflammable et inflige un malus de - 4 à ses jets contre la chaleur surnaturelle et contre les attaques de feu (y compris les jets de Réflexes pour éteindre un feu). (...)
Sable de sommeil : Les sables de sommeil sont un événements naturels, mais les alchimistes sont capables de fabriquer une substance qui en duplique les effets. Une cible touchée par une flasque de sable de sommeil doit réussir un test deVigueurde DD 15 pour ne pas s'endormir immédiatement pour une minute. Le sable de sommeil n'affecte qu'une créature directement touchée et celles avec au moins 5 dés de vie sont immunisées à ses effets. (...)
Il faut une action de mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité, pour mettre ou enlever le masque et une fois que le porteur a commencé à respirer à travers le masque, ses bénéfices ne durent qu'une heure. Une créature portant un masque à air reçoit un bonus alchimique de +5 à ses tests deVigueurcontre les toxines qu'il inhale. De plus, le porteur peut respirer sous l'eau, bien que cette utilisation réduit son autonomie à 10 minutes. (...)
Quand elle est enflammée, la substance produit un nuage nauséabond qui remplit une zone de 3 mètres de côté. Chaque créature vivante dans la fumée doit réussir un test deVigueurde DD 15 ou devenir nauséeuse aussi longtemps qu'elle reste dans la zone et 1d4+1 rounds au-delà. (...)
Quand la mixture entre en contact avec la chaleur d'un corps et avec la sueur, elle piège la chaleur du corps, protégeant le porteur de l'armure des effets du froid pendant 24 heures après l'application ou jusqu'à ce qu'il retire l'armure pendant plus de 15 minutes. Il bénéficie alors d'un bonus alchimique de +5 aux tests deVigueurpour résister aux effets des climats froids. Peau polaire : Cette crème blanche fournit une protection limitée contre le froid. (...)
La poudre a un goût amer, mais n'est dangereuse que pour des créatures ayant le sous-type froid. Une telle créature subit 2d- points de dégâts d'acide si elle absorbe la poudre (jet deVigueurde DD 15 pour démi-dégâts). Poudre de givre : Cette poudre ressemble à du sel, mais est bien plus fine au toucher. (...)
La poudre est dangereuse à avaler ; quiconque est assez fou pour l'avaler subit 2d6 points de dégâts de froid (jet deVigueurde DD 15 pour demi-dégâts). Poudre de rasoir de glace : Cette poudre blanche granuleuse peut être répandue sur toute surface de glace ; une fiole suffit pour couvrir une surface de 1,5 mètre de côté. (...)
Quand ils touchent une cible, ils infligent les dégâts normalement et relâchent un gaz empoisonné. La victime doit réussir un test deVigueurde DD 12 ou s'endormir pour une minute. Après une minute, la victime doit réussir un autre test deVigueurde DD 12 ou rester endormi pour 1d4 minutes supplémentaires. Le gaz affecte les créatures immunisées au sommeil magique, mais non celles immunisées au poison. (...)
En plus de causer des dégâts d'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes les créatures à 1,5 mètre à réussir un test deVigueurde DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Une créature réellement enduite du produit subit un malus de -4 à ce test. (...)
Elles ne sont efficaces que quand elles sont lancées dans un feu, où elles explosent dans un brillant flash lumineux. Les créatures dans les 3 mètres doivent réussir un test deVigueurde DD 10 oo être aveuglées pendant 1d4 rounds. Les créatures avec une vulnérabilité à la lumière sont affectées comme par un sort de lumière du jour. (...)
Les armes en bronze slothouq infligent 1 point de dégât de feu supplémentaire. Les armures en bronze slothouq fournissent un bonus de +1 aux tests deVigueurde leur porteur. Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objet prix effet : arme 500 po 20 +1 de feu aux dégâts armure 1 000 po 20 +1 aux tests deVigueurCuivre alchimique Le cuivre traité alchimiquement permet de réaliser des armures. Une armure métallique en cuivre alchimique fournit une résistance au froid de 2. (...)
Médecines de niveau 1 : Endurance aux énergies destructives ; Ralentissement du poison ; Regain d'assurance ; Résurgence ; Soins légers ;Vigueurmineure. Médecines de niveau 2 : Apaisement des émotions ; Délivrance de la paralysie ; Endurance de l'ours ; Force du taureau ; Préservation des morts ; Résistance aux énergies destructives ; Restauration partielle ; Sagesse du hibou ; Soins modérés. (...)
Médecines de niveau 3 : Delay death ; Guérison de la cécité / de la surdité ; Guérison des maladies ; Neutralisation du poison ; Protection contre les énergies destructives ; Soins importants ;Vigueur. Médecines de niveau 4 : Délivrance des malédictions ; Protection contre la mort ; Restauration ; Retour macabre ; Soins intensifs. Medicines de niveau 5 : Agilité divine ; Annulation d'enchantement ; Rappel à la vie ;Vigueursuprême ; Guérison suprême. Poudres et explosifs : L'alchimie est aussi à la base de la fabrication des poudres et des explosifs. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...