Kill Monsters and Take Their Stuff
Qui, à la lecture de certains JdR, une fois le livre refermé ne s'est jamais demandé : 'C'est génial, mais je ne vois pas ce que je peux en faire en pratique.' ? La raison fondamentale pour laquelle certains jeux suscitent cette remarque et pas d'autres a été découverte depuis longtemps par certains concepteurs de JdR ou intuitivement par certains MJ. L'étude de ce facteur permet de mieux comprendre le fonctionnement général de la pratique du JdR. Cette raison, c'est l'existence ou non, d'un scénario-type ...Contient : aventuriers (3)(...) Le scénario-type : Le scénario-type (ST) est la trame narrative fondamentale induite par un JdR, dans ses règles et/ou son univers, le plus souvent dès son livre de base. Pour D&D, le scénario-type est : un groupe d'aventuriersse forme en quête de gloire et de fortune ; ils quittent la civilisation pour un lieu très dangereux ; ils combattent des monstres et triomphent des obstacles pour acquérir de nouveaux pouvoirs et des objets puissants ; ensuite, ils regagnent la civilisation pour revendre leur butin ; la séance d'après, ils recommencent. (...)
Les Royaumes Oubliés jouent à fond cette carte puisqu'ils intègrent à l'univers les éléments du scénario-type de D&D : ils justifient socialement les groupes d'aventuriersprofessionnels (compagnies d'aventuriers) et multiplient les lieux dangereux (Montprofond, Myth Drannor). A l'opposé, certains jeux au scénario-type initial très marqué (Nephilim, Exalted) se dispersent au fil des éditions et de l'évolution de la gamme, ce qui les rend moins accessibles. (...)