De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
sur Hunahpu au format (599 Ko)
Contient : capacité (10)(...) Le terme moderne d'officier a été retenu par facilité pour désigner tous ceux qui se distinguent par leurcapacitéà ordonner des Manoeuvres, quelque soient leurs peuples et leurs organisations militaires. Ils peuvent être de deux rangs : sous-officiers (par exemple noble celte ou optione romain) ou officier supérieur (par exemple seigneur celte, chef de guerre germain ou centurion romain). (...)
Elle n'est utilisée que dans les règles avancées portant sur les Manoeuvres. II.B VALEURS. Tous les combattants ont cinq valeurs : - La valeur Combat qualifie lacapacitéà toucher son adversaire au corps à corps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente. (...)
- La valeur Défense est le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant. Une valeur basse est de 10, une valeur haute est de 13. - La valeur Tir qualifie lacapacitéà toucher un adversaire avec une arme à distance. Une valeur de 2 est faible, une de 5 est excellente. (...)
Si un combattant ne peut maintenir sa place il peut être repositionné de façon à maintenir la formation, tant qu'il n'excède pas par là sacapaciténormale de Mouvement. Dans le cas contraire il est exclu de la formation. Un combattant d'une formation peut se déplacer individuellement à tout moment tant que sa ligne ou son carré n'a pas agi. (...)
Par ailleurs les combattants non fixés d'une ligne peuvent se battre comme s'ils étaient au contact avec tout combattant ennemi présent dans leur zone de contrôle. Cette règle représente lacapacitédes combattants à s'extraire temporairement de la ligne pour soutenir leurs voisins, sans briser la formation. (...)
Notez en passant que les peuples « barbares » étaient tout à fait capables de se battre en formation, ainsi que le relatent d'ailleurs les auteurs anciens. Cettecapacitéa pu être inégale entre certaines périodes et certains peuples, mais des siècles de mercenariat dans les armées méditerranéennes ne pouvaient empêcher un échange des techniques guerrières entre le « Nord » et le « Sud ». (...)
Equipement : le tueur aries est équipé d'une arme de contact et peut se doter de javelots légers (2) et d'une protection légère (1) ou moyenne (2) (mais perd dans ce cas sacapacitéde camouflage). Spécial : le tueur aries dispose des compétences Infiltration et Camouflage. (...)
Si le porteur se trouve dans un rayon de 10 cm de l'officier il augmente la portée d'application de ses manoeuvres de 10 cm. De plus il augmente de la même valeur lacapacitéde l'officier à rallier ses troupes en retraite. Porter une enseigne inflige un malus d'un point au score de Combat. (...)
Javelot : arme de trait, à la hampe plus courte que la lance proprement dite. On distingue dans DBG les javelots lourds, à forcecapacitéde perforation, et les javelots légers ayant une portée plus longue. Règle optionnelle : si vous le souhaitez limitez les javelots à quatre par tirailleur, et trois pour les autres combattants. (...)
Ils doivent être choisi, avant la bataille, une fois que le terrain est placé, parmi la liste suivante : - Piège : une fosse s'ouvre sous les pieds du combattant ou un arbre scié s'effondre sur lui. Réglez l'événement comme un duel où le piège aurait unecapacitéde combat de 4. Un piège ne fonctionne qu'une fois. - Barrière naturelle : les habitants ont tressés les plantes et les buissons de manière à ce qu'ils s'enchevêtrent en d'invisibles barrières végétales. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...