Place des Grands Gnomes
Contient : capacité (2)(...) La règle du hors-jeu Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais lacapacitéà s'investir dans le « comme si... » du jeu va aussi de pair** avec unecapacitéde distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction. Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation - s'il veut éviter de voir arriver les gentils messieurs habillés en blanc. (...)Comment sortir d'une partie de jeu de rôles. Comment en finir, la quitter ? Comment terminer une campagne mémorable ? Comment changer de jeu ? Comment, par exemple, rompre avec Rêves de Dragons, après lui avoir consacré, comme votre serviteur, plus de sept cent heures de sa vie ? Comment lui dire adieu une fois épuisés les scénarios du commerce et presque tous les scénarios parus dans les magazines ? L'Empire du Roi Joueur Avouons-le, les jeux de rôles ont une puissance ...