Règles Maison
au formatContient : défenseur (4)(...) Attaque : Mêlée : La difficulté standard est 12, mais l'attaquant a la possibilité de choisir la difficulté qui sera également appliquée au jet de défense dudéfenseur. On ajoute le bonus d'Agilité à la difficulté ; si l'attaquant est à mauvaise distance (maximum 1 rang), il subit un malus de -4 à la difficulté. Ledéfenseurne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. (...)
Coups spéciaux L'attaquant peut dépenser des points d'action pour obtenir un effet spécial. Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Ledéfenseurrecule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2Défenseurétourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...