Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : armes (18), armés(...) Quiconque obtenant un test d'INT + Connaissances des Arcanes (DIF -10) identifiera les lieux identifiés dans la vision comme les rivages de l'Outremonde, le pays des morts, où sont appelés à se diriger les âmes des défunts. 6. LA SALLE D'ARME Cette salle d'entraînement de 20 m sur 10 contient toutes lesarmesblanches et armures que l'intelligence archéenne a pu créer sur Talislanta. Elle offre également aux regards des oeuvres d'art d'inspiration martiale : idéogrammes, sabres d'apparat, armures incrustées de pierres précieuses, etc. Lesarmesdans les râteliers sont rutilantes, et les pièces d'armure sur les mannequins sont briquées. Aucun de ces objets n'est protégé. (...)
Une partie de la salle est également aménagée afin de permettre aux combattants de s'entraîner contre des cibles mouvantes, des mannequins rotatifsarmésde fléaux d'armes, etc. Une porte s'ouvre dans le mur sud et une autre dans le mur opposé. La porte du mur sud donne sur le dortoir et celle du mur nord mène dans le couloir de l'aile gauche. Tout le matériel entreposé ici est parfaitement entretenu, intact et d'excellente qualité : les prérequis de FOR sont réduits d'un point, les ID et les IP sont augmentés d'un point. (...)
FOR DEX CON PV IC -1 -1 -1 19 2 PER CHA INT VOL IM 0 1 3 2 6 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCES Analyse arcanique .......................................................(7)Armeslongues .............................................................(7) Art : Luth .......... (...)
Collier de force d'âme (trois fois par jour, le porteur bénéficie d'un bonus de +3 sur tout test de VOL).Armes: dague (ID 4 ; portée 3/5/10/15m) ; épée longue enchantée (ID 8 + 1, + 1 sur tous les tests d'armeslongues). Protections : pourpoint de cuir renforcé (IP 3). Description : vénérable Tanasien de 70 ans. (...)
FOR DEX CON PV IC 3 2 4 35 6 PER CHA INT VOL IM 1 0 -3 3 na Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Seuil de Fatigue : 10 COMPETENCESArmeslourdes..............................................................(6) Artisanat : armurerie . (...)
Sandales de marche. Garde complète. Sac à dos. Flasque d'eau de feu tazienne. Bourse de cuir contenant 5 lumens.Armes: claymore (ID 10). Garde (brassard à pointe + gantelet de combat, ID 4). Protections : garde (IP 2 si portée partiellement ou IP 4). (...)
Certains cas litigieux, impliquant le sang ou l'honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels judiciaires avec lesarmesrituelles que sont la garde et la claymore. Un commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne. (...)
En cas de tactique de défense active réussie avec la Garde, l'adversaire est désarmé. Le Combat à l'arme lourde : Profitant de l'allonge supérieure de leursarmes, ces stylistes disposent automatiquement d'une parade supplémentaire tous les rounds. En outre, ces stylistes savent exploiter le poids, l'inertie et la force d'impact de leursarmes. Chacune de leurs attaques peut projeter au sol. Si une attaque à l'arme lourde touche, la victime effectue un test de FOR x 2 (DIF égale à la FOR de l'attaquant). (...)
FOR DEX CON PV IC 0 0 2 20 1 PER CHA INT VOL IM 1 1 2 3 6 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCES Analyse Arcanique .......................................................(7)Armescourtes ..............................................................(3) Art : chant ........ (...)
Sacoche de ceinture. Bourse de cuir contenant 25 lumens d'or. Boîtier triangulaire en argent, vide.Armes: deux dagues (ID 4. Portée : 1/3/5/10 m) Protections : vêtements (IP 1) Description : 1,86 m, 69 kg. (...)
FOR DEX CON PV IC 0 2 1 20 1 PER CHA INT VOL IM 2 2 1 0 1 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 8 16 32 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCESArmescourtes ..............................................................(2) Art : musique ...... (...)
Bijoux décoratifs (bagues, collier, boucle d'oreille sertie d'un diamant noir). Harpe enchantée. Bourse contenant 25 lumens en monnaies diverses.Armes: dague (ID 4. Portée : 1/3/5/10 m) Protections : vêtements (IP 1) Description : 1,70 m, 100 kg. (...)
Ils officient en tant qu'arbitres et juges si des disputes ou des incidents éclatent au sein de la troupe. Ils éprouvent peu d'affinités pour lesarmeset s'en remettent souvent à des troupes mercenaires pour assurer leur sécurité. Leur naturel calme, chaleureux et poli les rend engageant et ils sont appréciés de la plupart des autres peuples. (...)
FOR DEX CON PV IC 0 0 1 19 3 PER CHA INT VOL IM 1 -1 4 2 -2 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCESArmesà projectiles ......................................................(4) Artisanat : joaillerie . (...)
Grimoire de voyage. Sacoche de ceinture, contenant quelques encres, un stylet, des parchemins vierges, une plume.Armes: na. Protections : vêtements (IP 1) Description : âge indéfinissable. 2,35 m, 100 kg. Corps noueux et musclé. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...