Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : magiques (4)(...) La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui préfèrent l'art, le commerce des objetsmagiquesou les diverses productions de la Confédération. Cymril dispose de la première flotte aérienne de Talislanta et d'un valeureux corps de combattants mages : les magelames. (...)
Il semble qu'ils soient d'une certaine manière marqués par le Zodar luimême et que celui-ci ne révèle ses pouvoirsmagiquesque dans leurs mains. Le jeu de carte se compose de vingt cartes ou lames majeures et plusieurs lames mineures. (...)
Enfreindre le code rompt le lien entre le Rahastran et son jeu de Zodar et il perd tous ses pouvoirsmagiques. Durant cette période, le Rahastran souffre de malus identiques au manque engendré par une «Addiction» de niveau 2 (T, p. (...)
LA CRYPTOMANCIE Ordre de prédilection des magestrappes du Kasmir, la Cryptomancie manipule l'énergie arcanique en la canalisant et en la fixant à travers des sceaux. Les cryptomanciens produisent leurs effetsmagiquesen traçant des sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le Grand Désastre. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...