Qui va a la chasse...
sur Les Ludopathes au format (7.7 Mo)
Contient : armes (27)(...) Là, les esprits ancestraux des Xambriens actuels le possèdent et le guident jusqu'à un réincarnateur pour qu'il le détruise ou meure en tentant de l'éliminer. Seules lesarmesdes Xambriens, connues sous le nom de lames spirituelles, sont capables de détruire définitivement un réincarnateur. (...)
Pour éviter d'être repéré, il se déguise avec les moyens du bord conventionnels (pas de magie) et porte un ample vêtement qui lui donne une allure de Kasmiran ou de 6 mendiant, une fois bien recroquevillé. Il évite soigneu sement de montrer sesarmes, ses bracelets ou son visage qu'il a recouvert de terre, tout comme ses mains. Si les PJ se montrent vigilants et vérifient à l'occasion s'ils ne sont pas suivis ou espionnés (donc si les joueurs expriment clairement leur intention), il est possible qu'ils le repérer moyennant un succès critique ou mieux sur un test de PER + Observation/Garde (DIF -11). (...)
Ordre magique : (éventuellement) ainsi que les Modes et leur niveau. Equipement : tout ce qu'un PNJ porte sur lui (habits, bijoux), sesarmeset ses armures éventuelles. Vous trouverez les fiches des PJ prévues pour ce scénario en fin de section. (...)
Frère du capitaine Sédius. De faible constitution, il fréquente plus souvent les bibliothèques que les salles d'armes. Il a le teint blafard et des cernes. Malgré tout, il arbore toujours un ton altier et ne perd jamais une occasion de dévaloriser son aîné. (...)
SEDIUS CAPITAINE DU GUET TANASIEN FOR DEX CON PV IC 1 1 1 26 4 PER CHA INT VOL IM 1 0/3 1 1 3 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Compétences Analyse arcanique .......................................................(5)Armescourtes ..............................................................(2)Armeslongues .............................................................(5) Art - Luth .......... (...)
Epée secondaire miniaturisée (reprend une forme normale sur un mot de commande). Bourse de cuir remplie de 50 pentacles d'or (valeur 250 lumens).Armes: dague (ID 4 ; une dague par round ; portée 3/5/10/15m) ; épée longue enchantée (ID 8 +1. Et +1 sur tous les tests d'armeslongues) ; épée miniaturisée (ID 8). Protections : pourpoint de cuir renforcé (IP 3). Description : jeune homme tanasien de 30 ans. (...)
Sédius n'est pas passionné, comme tant d'autres, pour les théories arcaniques ou pour la beauté des effets magiques, mais il apprécie ce qu'elle apporte à sa profession de magelames. Il s'entraîne assidûment pour améliorer ses compétences d'armeset il a un profond respect pour les peuples guerriers comme les Affranchis. Il sait néanmoins que sa lame enchantée lui confère un avantage par rapport à eux et que l'Arcanomancie est une arme plus efficace encore. (...)
KREE-KREE MILICIEN AERIADE BLEU FOR DEX CON PV IC 0 4 0 25 5 PER CHA INT VOL IM 4 0 0 0 1 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rd CompétencesArmesà projectiles ......................................................(5)Armeslongues .............................................................(3) Artisanat - Archerie . (...)
Gourde de vin de sève. Sacoche de ceinture. Bourse de cuir avec 10 pentacles d'or (valeur 50 lumens)Armes: arc court ( ID 6, un round pour recharger, portée : 15/50/ 100/150 m) ; masse (ID 8) Protections : veste de cuir (IP 2) Description : jeune mâle aériade bleu de 19 ans. (...)
Colérique : si quelqu'un traite Kree-Kree d'emplumé ou de poulet (ou toute remarque similaire), ou se montre désobligeant, insultant ou menacant envers Gia-Kee, Kree-Kree doit effectuer un test de VOL (DIF -6) pour éviter de «péter un plomb» et attaquer (à mains nues, il ne sortira sesarmesque s'il obtient un échec critique). Compulsion (jeu) : si l'opportunité de participer à une partie de n'importe quel jeu se présente, Kree-Kree doit effectuer un test de VOL (DIF -6) pour ne pas rejoindre la table. (...)
Craies, encres, parchemins, plumes d'oie, encrier. Bourse dissimulée avec 200 pentacles d'or (valeur 1 000 lumens).Armes: bâton-lame (ID 8) Protections : vêtements (IP 1) Description : kasmiran de 50 ans. 1,41 m, 42 kg. (...)
MASSE SERGENT DU GUET AFFRANCHIE FOR DEX CON PV IC 3 3 3 35 8 PER CHA INT VOL IM 0 0 -3 3 -5 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 CompétencesArmeslourdes .............................................................(6)Armeslongues .............................................................(4)Armesà projectiles ......................................................(3) Art - Tatouage ....... (...)
Flasque d'eau de feu tazienne (cachée au fond de son sac à dos), lézard onagre, selle de monte. Carquois (20 flèches). Bourse de cuir avec 10 pentacles d'or (valeur de 5 lumens)Armes: claymore (ID 10). Garde (brassard à pointe + gantelet de combat, ID 4). Hallebarde (ID 10). Masse (ID 8). (...)
Certains cas litigieux, impliquant le sang ou l'honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels judiciaires avec lesarmesrituelles que sont la garde et la claymore. Un commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne. (...)
Les praticiens de ce style ne sont pas affectés par le malus habituellement applicable lors d'une défense à mains nues contre un opposant armé. Le combat à l'arme lourde Profitant de l'allonge supérieure de leursarmes, ces stylistes disposent automatiquement d'une défense au corps à corps (cf. CdA, p. 10) gratuite tous les rounds. En outre, ces stylistes savent exploiter le poids, l'inertie et la force d'impact de leursarmes. Chacune de leurs attaques peut projeter au sol. Si une attaque à l'arme lourde touche, la victime effectue un test de FOR (DIF égal à la FOR de l'attaquant). (...)
TAJ LAAN SINDARAN EN MISSION AUPRES DU GUET FOR DEX CON PV IC 0 0 1 19 4 PER CHA INT VOL IM 1 0 8 4 -5 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 10 20 40 CompétencesArmeslongues .............................................................(3)Armesà projectiles ......................................................(5) Athlétisme ........... (...)
Flasque de skoryx (boisson favorite des Sindarans à base de minéraux et de fruits particulièrement savoureuse). Bourse de cuir : avec 110 pentacles d'or (d'une valeur de 550 lumens).Armes: bâton d'alchimie (ID dépendant de la poudre utilisée ; 1 round pour recharger ; portée : 3/5/10/15 m) ; masse (ID 8). (...)
GIA-KEE MILICIENNE AERIADE BLEUE FOR DEX CON PV IC 0 4 0 25 5/15* PER CHA INT VOL IM 4/5* 0/-2* 0/5* 0/3* 0/15* Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rd * : suite à la possession de Gia-Kee (cf. Historique ci-dessous). Une discrétion certaine est de mise sur ces modifications. CompétencesArmesà projectiles ......................................................(5)Armeslongues .............................................................(3) Artisanat - Archerie . (...)
Gourde de vin de sève. Sacoche de ceinture. Bourse de cuir avec 50 pentacles d'or (valeur de 250 lumens).Armes: arc court ( ID 6, un round pour recharger, portée : 15/50/ 100/150 m) ; masse (ID 8) Protections : veste de cuir (IP 2) Description : jeune femelle aériade de 25 ans. (...)INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...