GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : armes (91)(...) De nombreux facteurs peuvent influence les dommages finaux provoqués par une arme : une armure protège son porteur, certainesarmesinfligent des dommages supplémentaires si elles traversent l'armure, et les 'c oups critiques' infligent le maximum de dommages possible sans même effectuer le jet de dommages. (...)
Plus l'écart technologique est important, plus cet avantage coûte cher. Le MJ doit se montrer prudent avec cet avantage, car il accorde à certains PJ des outils et desarmessupérieurs aux autres. Voir p. 32 pour les Niveaux technologiques. NT+1 : 20 points NT+2 : 50 points NT+3 : 100 points Un avantage de plus de 3 NT ne convient pas aux PJ, et transformera les PNJ en demi-dieux, en particulier dans les campagnes de NT 10+. (...)
Soustrayez -là aux dommages subis avant d'appliquer le multiplicateur de taille ou d'empalement. La Robustesse ne permet pas à votre peau de 'dévier' lesarmes. Ces dernières la percent quand même, et vous saignez normalement. Mais cela ne vous blesse pas. (...)
Vous êtes à DX-1 en combat et dans toute activité nécessitant une bonne coordination, et vous subissez un malus de -3 auxarmesà distance ou pour conduire u n véhicule plus rapide qu'un cheval ou un buggy. Vous subissez en outre un malus de -1, à l'exception des créatures totalement étrangères. (...)
Vous subissez une pénalité de -3 dans toutes les compétences physiques nécessitant de courir ou de marcher. Cela comprend toutes les compétences d'armesde contact ou de corps à corps (lesarmesà distance ne sont pas affectées). -15 points. Unijambiste : Vous avez perdu une jambe. Vous êtes à -6 dans toutes les compétences physiques qui impliquent l'usage de vos jambes. (...)
On considère qu'il s'agit du bras gauche si vous êtes droitier, et vice versa. Vous ne pouve z pas utiliser une épée et un bouclier, ou deuxarmesen même temps, ou faire quoi que ce soit nécessitant l'usage des deux mains. Tout ce qui peut être fait à une seule main n'implique aucun malus. (...)
Un Serment Mineur, comme être végétarien, vaut -5 points. Un serment Majeur, comme 'ne jamais utiliser d 'armestranchantes', vaut -10 points. Un serment Suprême, comme 'Toujours se battre de la mauvaise main' vaut -15 points. (...)
Un jet séparé est nécessaire pour chaque manoeuvre que vous tentez. Arme de Contact (Physique/Variable) Variable Chaque classe d'armesde contact requiert une compétence physique séparée. Faites un test dans ces compétences pour attaquer. La plupart desarmesde contact permettent aussi de parer (p. 26) à ½ de la compétence. Considérez que le niveau par défaut desarmesP/F est DX-4, celui des P/M est DX-5, et celui des P/D est DX-6. Ces compétences comprennent : Arme d'Hast (P/M) : Toute arme longue et non équilibrée, comme les hallebardes, les piques ou les faucheurs. (...)
Fléau (P/D) : Toute arme non équilibrée dont la tête est attachée au manche par une corde ou une chaîne, comme un fléau, une étoile du matin, ou un nunchaku. Toute tentative de parade d'une arme de type fléau se fait à -4, et les couteaux et lesarmesd'escrime ne peuvent même pas les parer ! Hache/masse (P/M) : Toutes lesarmescourtes ou moyennes, non équilibrées, maniées d'une main, comme une hache, une masse ou une batte de base-ball. Hache/masse à deux mains (P/M) : Toute arme longue et non équilibrée maniée à deux mains, comme la hache de bataille. Lance (P/M) : Tous les javelots, lances, baïonnettes, ou lesarmespointues longues similaires.Armesde Distance (Physique/Variable) Variable : Lesarmesde distance sont desarmesqui envoient des projectiles, contrairement auxarmeslancées (voir p. 27). Chaque catégorie générale requiert une compétence séparée ; faites un test sous cette compétence lorsque vous attaquez. Le niveau des compétences P/F est de DX -4, celui des compétences P/M est de DX-5 et celui des compétences P/D est de DX6. Ajoutez 1 à votre niveau de compétence pour un niveau de QI de 10-11, et 2 pour un niveau de QI de 12+, lorsque vous util isez une arme de distance portant l'indication '/NT'. Lesarmesde missile comprennent :Armesà rayonnement/NT (P/F) : Toute arme projetant un rayon, comme un blaster, un laser ou un choqueur.Armesà poudre/NT (P/F) : toute arme à poudre, y compris les mousquets, les pistolets et les carabines. Arc (P/D) : Les arcs longs, les arcs courts ainsi que les arcs composites modernes. (...)
Arme de Lancer (Physique/Facile) DX-4 Lancer une arme adaptée. Cette compétence doit être développée pour chaque type d'armes: Couteau, Hache de Jet, Javelot... Armurerie/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Construire et réparer desarmeset des armures au NT approprié. Faites un test pour réparer, fabriquer ou identifier un problème avec une arme. (...)
Lorsque vous frappez avec le poing ou le pied, utilisez votre compétence de Karaté plutôt que votre DX pour déterminer les chances de toucher, et ajouter 1/3 de votre niveau (arrondi par défaut) aux dommages. Vous pouvez aussi parer les attaques (même lesarmes) à 2/3 de votre niveau. Votre Encombrement doit être Léger ou moins pour pouvoir utiliser le Karaté. (...)
En général, le MJ fixe un coût raisonnable pour le matériel nécessaire aux joueurs. Dans un jeu contemporain, il peut même renvoyer les joueurs aux catalogues ! Lesarmeset les armures sont un cas particulier, car leur utilisation implique des mécanismes de jeu précis. (...)
Un bouclier n'a pas de 'résistance aux dommages' : il ne réduit pas les dommages des coups qui vous sont portés. Il vous rend difficile à toucher, par ses défenses actives et passives, mais c'est tout !ArmesVous devriez choisir vosarmesd'abord en fonction de vos compétences, et ensuite en fonction de votre force et de votre budget. Si vous ne pouvez pas vous en servir, inutile de l'acheter. Lesarmesde haute technologie (comme lesarmesà feu) fonctionnent de la même manière pour quiconque sait s'en servir. Lesarmesantiques, comme les bâtons et les épées, font plus de dommages si leur porteur est très fort. Dommages de Base desArmesLes dommages de base sont les dommages d'impact qu'une arme inflige, avant que sa pointe ou que sa lame ne soient prises en compte. Vos dommages de base dépendant de votre FO. (...)
Une attaque de taille inflige plus de dommages, car l'arme sert de levier pour multiplier votre FO. La table suivante indique combien de dommages de base chaque type d'armesinflige, selon la FO de l'utilisateur. Les colonnes montrent le nombre de dé s à lancer pour déterminer les dommages. Types de Dommages & Bonus aux Dommages : Lesarmespeuvent infliger trois types de dommages : dommages d'empalement, dommage de coupe et dommages de contusion. Lesarmesempalantes sont celle qui frappent avec une po inte acérée. Lorsque vous touchez avec une arme empalante, les dommages qui traversent l'armure sont doublés. Lesarmestranchantes frappent avec le tranchant de leur lame. Lorsque vous touchez avec une arme tranchante, tous les dommages qui traversent l'armure sont augmentés de 50% (arrondir par défaut). Lesarmescontondantes frappent avec une surface dure. Elles ne bénéficient d'aucun bonus aux dommages. Dommages Minimum : Si vous touchez avec une arme tranchante ou empalante, ou une balle, vous infligez automatiquement 1 point de dommages avant que la RD ne soit appliquée. (...)
En revanche, si vous touchez la cible avec une arme contondante, vous pouvez n'infliger aucun dommage. Dommages Maximum : Certainesarmes, en particuliers lesarmesempalantes comme les dagues, ne peuvent infliger qu'une certaine quantité de dommages en un seul coup, quelle que soit la force de son utilisateur. Statistiques desArmes: Recopiez directement le coût et le poids desarmesdepuis la Table desArmessur votre fiche de personnage. La Force Minimum est la valeur minimum que vous devez posséder en FO pour utiliser correctement l'arme. Vous po uvez quand même vous battre avec une FO inférieure, mais vous subissez un malus de -1 à votre compétence d'arme pour chaque point de FO manquant. Les Dommages sont également à recopier depuis la Table desArmes. Certainesarmespeuvent être utilisées de p lusieurs manières. Par exemple, certaines épées peuvent porter une attaque de taille pour des dommages de tranche, et une attaque d'estoc pour des dommages d'empalement. Avant de frapper avec de tellesarmes, vous devez préciser la manière dont vous attaquez. Pour calculer les dommages, prenez vos dommages de base pour ce type d'attaque, et ajoutez les dommages indiqués par la table pour cette arme. (...)
Si votre FO est de 10, vos dommages de taille de base sont de 1d ; ainsi avec une épée large qui inflige 'tai lle+1', vous infligerez 1d+1 de dommages.Armesà Distance : Si vous possédez une telle arme 'à distance' (tout ce qu'on peut lancer ou tirer), voir P. 27. Copiez les stats depuis la Table desArmesà Distance . Seule Max. (portée maximale) est utilisé dan s GURPS Lite. Vitesse, Encombrement & Mouvementement : Votre score de Vitesse (ou Vitesse de Base ) détermine votre temps de réaction et la vitesse à laquelle vous courez. (...)
Type DP Coût Poids Targe 1 25 $ 1 kg Petit 2 40 $ 4 kg Moyen 3 60 $ 8 kg Grand 4 90 $ 12 kg . TABLE DESARMESDE CONTACT ANTIQUES/MEDIEVALES : Lesarmessont regroupées par catégories, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. Lesarmesque l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une épée courte qui peut soit trancher soit empaler) ont deux lignes (une pour chaque type d'attaque). 'Type' repérsente le type de dommages infligés par l'arme (voir p. (...)
est+1 1, 2 500 $ 750 g - Dommages maximum 1d+1 Sabre emp. tai. 1 700 $ 1 kg 7 est+1 1. FLEAU (DX-6) Toute tentative de parer un fléau se fait à -4. Lesarmesd'escrime ne peuvent pas parer les fléaux. ** Etoile du matin. Fléau. COUTEAU (DX-4) Coutelas tra. (...)
est-1 C Peut être lancé ; Dommages maximum 1d+1 Dague emp. est-1 C 20 100 g - Peut être lancée Dommages maximum 1d. ARME D'HAST (DX-5) Toutes lesarmesd'hast s'utilisent à deux mains. Faucheur tra. tai+3 2, 3* 100 $ 4 kg 11 2 tours pour être prêt emp. (...)
* 1 tour de préparation pour passer de courte à longue envergure et vice versa. ** 1 tour de préparation après une parade. TABLE DESARMESA DISTANCE ANTIQUES/MEDIEVALES : Lesarmessont regroupées par catégorie, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. Lesarmesque l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une PortéesArmesType Dommages SS Préc. ½D Max. Coût* Poids FO Min Notes HACHE DE LANCER (DX-4) Hache de lancer tra. (...)
DX-3 OU COMPETENCE DE LANCER Pierre cont. est-1 12 0 FO×2 FO×3½ - 500 g -. * Le coût après la barre indique celui des munitions. TABLE DESARMESA FEU : Lesarmesà feu ont trois statistiques supplémentaires : CdT : La cadence de tir de l'arme ; le nombre de coups que l'utilisateur peut tirer en un tour. Coups : Le nombre de coups que l'on peut tirer avant de devoir recharger l'arme. (...)
NT : Le niveau technologique de l'arme (voir p.32) Arme Type Dommages SS Préc. Poids CdT Coups FO Min Coût NT PISTOLETS Utilisez la compétenceArmesà Feu/NT (Pistolets) .38 Special cont. 2d-1 10 2 1 kg 3 6 8 20 $ 6 Lüger cont. 2d+2 9 4 1350 g 3 8 9 25 $ 6 Colt . (...)
3d 10 2 1650 g 3 6 11 100 $ 7 Glock 17 cont. 2d+2 10 3 1 kg 3 17 9 450 $ 7. FUSIL DE CHASSE Utilisez la compétenceArmesà Feu/NT (Fusils de chasse) Remington 12G cont. 4d 12 5 4 kg 3 5 12 235 $ 7. CARABINES Utilisez la compétenceArmesà Feu/NT (Carabines) Winchester .44-40 cont. 3d 13 7 3600 g 2 6 10 40 $ 5 Winchester .30-30 cont. (...)
6d+1 14 10 5 kg 1 10 12 130 $ 6 M1 Garand .30-06 cont. 7d+1 14 11 5 kg 3 8 12 590 $ 6 AR-15 .223 cont. 5d 12 11 4 kg 3 20 9 540 $ 7.ARMESA RAYONNEMENT Utilisez la compétenceArmesà Rayonnement/NT Pistolaser emp. 1d 9 7 1 kg 4 20 - 1000 $ 8 Fusilaser emp. 2d 15 13 2.5 kg 3 12 - 2000 $ 8 Blaster emp. (...)
La table suivante résume les effets des diverses positions en combat. TABLE DES POSITIONS : Position Attaque Défense Debout Normal Normal Accroupi -2armesà distance Normal contre autres -2 pour vous toucher A genoux -2armesà distance -2 défenses actives -2 pour vous toucher RampantArmesà distance inutilisables -3 défenses actives -4 pour vous toucher Assis -2 comme à genoux Couché -4, excepté avec une arbalète ou une arme à feu comme à genoux. Préparation : Préparer une arme ou tout autre objet. Une arme est 'non prête' si elle est dans son étui ou son holster. (...)
Si la FO est supérieure à la vôtre : 8 secondes pour bander et recharger (on peut tirer toutes les 9 secondes).Armesà feu : Changer de chargeurs prend 3 sec ondes. Les revolvers demandent 3 secondes de préparation, plus une seconde supplémentaire pour chaque balle chargée. (...)
Le MJ a toujours la possibilité de décider (en fonction de la situation) que certains attaquants ne peuvent pas attaquer certains adversaires. Si le lieu de la bataille est exigu, les arcs et autresarmesà projectiles peuvent être inutilisables. Vous pouvez parer (avec une arme prête), ploquer (avec un bouclier prêt) ou esquive au même tour où vous attaquez. (...)
Vous avez trois possibilités : (a) Effectuez deux attaques contre le même adversaire, si vous avez deuxarmesprêtes, ou une arme qui n'a pas à être préparée avant usage ; (b) Faire une seule attaque avec un bonus de +4 ! (...)
Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour lesarmesde contact, -3 pour les attaques à distance Aveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points de vie perdus au tour précédent. (...)
Vous pouvez également bloquer les flèches et les projectiles similaires. Vous ne pouvez pas bloquer les balles ou lesarmesà rayonnement... ces attaques arrivent trop vite pour être arrêtées avec un bouclier. En revanche, la défense passive du bouclier s'appliquent contre toutes lesarmesà distance. Vous ne pouvez bloquer qu'une seule attaque par tour, à moins de choisir la Défensive. cela vous permet de bloquer deux attaques par tour. Parer : Lesarmesde main (les lames, les bâtons, les haches, les lances, lesarmesd'hast) peuvent servir à se défendre autant qu'à attaquer. La défense active correspondant à une arme est égale à la moitié de votre score dans cette compétence (arrondir par défaut). (...)
(Si elle se casse, la parade réussit quand même). Vous ne pouvez parer qu'une attaque par tour, à moins de posséder deuxarmes(auquel cas vous pouvez parer une fois avec chaque arme) ou que vous ayez choisi la Défensive (auquel cas vous pouvez parer deux fois - ou deux fois avec chaque arme, si vous en avez plusieurs). (...)
Si vous touchez, votre parade a blessé l'attaquant ; faites le jets de dommages normal. Quelques règles spéciales de parade : Lesarmeslancées peuvent être parées à -1. Les couteaux de lancer et autresarmessimilaires de petites taille peuvent être parés à -2. Les couteaux et autresarmesde même tailles subissent un malus de -1 lorsqu'elles servent à parer. Vous subissez un malus de -4 lorsque vous parez un fléau. Lesarmesd'escrime utilisent une technique de combat unique qui met en valeur la défense, permettant à un épéiste de parer mieux que les autres combattants. (...)
Bouclier : La défense passive de votre bouclier dépend de sa taille : 1 pour une rondache, jusqu'à 4 pour un grand bouclier. Il ne protège pas contre les attaques par l'arrière. Dommages desArmes: Si un ennemi manque son jet de défense, vous l'avez touché et vous pouvez faire un 'jet de dommages'. (...)
Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. Voir p. 28. Combat à Distance :Armesde Jet : Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas un test sous votre compétence d'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites un test dans une compétence de 'Lancer' à la place. (...)
Voir Viser p. 25. Si une arme peut être lancée , Lancer cette arme est une compétence séparée. Toutes lesarmesde jet sont 'faciles' à apprendre, et ont un niveau par défaut de DX-4. Il existe également une compétence 'générique' appelée Lancer. (...)
Dans un combat de masse, le MJ ne vous permettra probablement pas de récupérer votre arme ; dans un combat moins important, il peut lancer un dé pour déterminer le nombre de tours qu'il vous faudra pour remettre la main sur votre arme !Armesà Projectiles : Lesarmesà projectiles sont traitées comme les autresarmes: faites votre jet d'attaque, laissez votre adversaire faire son jet de défense, puis faites le jet de dommages. Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font à distance raisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. Pour toucher avec une arme à projectiles, faites un test sous votre compétence d'armes. Attaquez à -4 pour un Tir au Jugé (sans viser) ; voir Viser, p. 25. La cible d'une arme à projectile peut esquiver, mais ne peut pas parer. (...)
Quiconque est touché par des éclats subit des dommages tranchants, de 1d -4 pour des débris minimes à 2d pour une grenade à shrapnel. Combat sansArmes: Vous devrez parfois vous battre sans arm es. N'importe qui peut participer à une combat à mains nues, mais certaines compétences (le Karaté et la Bagarre) vous rendent plus efficace. (...)
Exemple : Avec une FO de 12, vos dommages d'Estoc sont de 1d -1, aussi vos coups de poings infligent 1d-3 de dommages. Les gants cloutés et autresarmessimilaires ajoutent +2 à vos dommages de coup de poing. Si vous tenez une pierre ou un autre objet similaire, ajoutez +1 à vos dommages au poing. (...)
Parade à Mains Nues : Si vous vous battez à mains nues, vous pouvez parer un coup de poing ou de pied avec vos mains, en utilisant la moitié de votre DX comme Parade. Les compétences de combat sansarmesvous accordent une meilleure parade à mains nues : 2/3 de votre compétence de Karaté ou de Bagarre. (...)
Poisons : On peut différencier les poisons de contact (ceux qui peuvent pénétrer l'organisme par la peau), sanguins (qui doivent pénétrer le corps par une blessure ou une injection), digestifs (qui doivent être avalés) et respiratoires (qui doivent être inhalés). On trouve souvent du poison sur lesarmes; sur des dards, des aiguilles ou des piques dans les pièges ; dans la nourriture ou la boisson offertes par un traître ; et dans la morsure de certains animaux. (...)
Elle n'est en aucun cas exhaustive, mais si vous prenez le temps de décrire chaque point, vous partirez sur de bonnes bases : Cultures & coutumes. Métiers & Profession. Monstres & Animaux. Technologie & Communications.Armes& Combat. Avantages & Désavantages Spéciaux. Décors d'Aventure. Médecine. Transports. Cartes. Politique & Religion. (...)
1 : Age du Bronze (Athènes) : roue, écriture, agriculture. 2 : Age du Fer (Rome) : voûte en arc. 3 : Haut Moyen-Age :armesen acier, zéro. 4 : Temps Modernes (1450-1700) : poudre à canon, imprimerie. 5 : Révolution Industrielle (1701-1900) : production de masse, moteur à vapeur, télégraphe. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...