Classes de prestige
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Un petit récapitulatif des classes de prestige avec leurs prérequis ainsi que de l'endroit dont elles sont issues. Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs ...Contient : connaissances (34)(...) - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine de niveau 3. - Compétences : connaissance des sorts à 8,connaissances(mystères) à 8. - Dons : magie de la toile d'ombre, un autre don de métamagie. Aliéniste (p45 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance(mystères) à 8, connaissance (les plans) à 8. (...)
Archimage (p41 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 7, connaissance de sorts de niveau 5 ou plus d'au moins cinq écoles différentes. - Compétences : connaissance des sorts à 15,connaissances(mystères) à 15. - Dons : école renforcée dans deux écoles de magie différentes, talent (connaissance des sorts). (...)
- Compétences : artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges) à 8, deux autres compétences d'artisanat à 4 (dans la liste précédente),connaissances(architecture) à 4,connaissances(ingénierie) à 4, alchimie à 3, profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) à 3, désamorçage/sabotage à 2. - Dons : réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'artisanat ci-dessus). (...)
Cavalier des vents (p46 du maître de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissances(nature) à 6, dressage à 8, équitation à 8. - Dons : combat monté. - Spécial : doit posséder une monture. Champion divin (p42 du Royaumes Oubliés) : - Bonus de base à l'attaque : +7. - Compétences :connaissances(religion). - Dons : arme de prédilection (il doit s'agir de l'arme de prédilection du dieu). (...)
Chevalier noir (p30 du guide maître) : - Alignement : mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +6. - Compétences :connaissances(religion) à 2, discrétion à 5. - Dons : destruction d'arme, enchaînement. - Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre) pour être passé aussi irrévocablement du côté du mal. (...)
Dévot profane (p44 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 4. - Compétences : connaissance des sorts à 8,connaissances(religion) à 8. - Dons : extension de portée. - Divinité patronne : le dévot profane doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses champions. (...)
Disciple divin (p45 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 4. - Compétences :connaissances(religion) à 8, diplomatie à 5. - Divinité patronne : le disciple divin doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses champions. (...)
Eclaireur ménestrel (p46 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être mauvais. - Compétences : bluff à 4,connaissances(folklore local) à 4, diplomatie à 8, psychologie à 2, représentation à 5, sens de la nature à 2. (...)
Fléau des infidèles (p53 du maîtres de la nature) : - Alignement : ne pas être bon. - Compétences : intimidation à 4,connaissances(religion) ouconnaissances(nature) à 6. - Dons : prestige, volonté de fer. - Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3ème niveau. Fouilleur de donjons (p8 de l'ombre et de la lumière) : - Compétences : artisanat (maçonnerie) à 5, crochetage à 10, déplacements silencieux à 5, désamorçage / sabotage à 10, discrétion à 5, escalade à 10, fouiller à 10. (...)
Gardien du savoir (p32 du guide du maître) : - Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3ème niveau (ou plus). - Compétences : deux deconnaissances(spécialité au choix) à 10. - Dons : trois dons de métamagie ou de création d'objets, plus talent (connaissances[spécialité au choix]). Géomancien (p55 du maîtres de la nature) : - Compétences :connaissances(mystères) à 6,connaissances(nature) à 6. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 2ème niveau. Gladiateur (p17 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
Hiérophante (p48 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 7. - Compétences :connaissances(nature) à 15 ouconnaissances(religion) à 15. - Dons : un don de métamagie. Hors-la-loi de la route écarlate (p10 de l'ombre et la lumière) : - Bonus de base à l'attaque : +4. - Compétences : bluff à 5, déguisement à 5, équitation à 5, intimidation à 5, renseignement à 5. (...)
- Compétences : équitation à 5, dressage à 5. - Dons : combat monté, attaque au galop. Incantatrix (p28 du magie de faerûn) : - Compétences :connaissances(mystères) à 8,connaissances(les plans) à 8, concentration à 4, connaissance des sorts à 4. - Dons : volonté de fer et un don de métamagie. (...)
- Spécial : doit faire partie d'une église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. Investigateur (p57 du maîtres de la nature) : - Alignement : ne pas être mauvais. - Compétences :connaissances(au choix) à 4, fouille à 8, renseignements à 4. - Dons : pistage. - Spécial : l'investigateur doit honorer la règle de la preuve. (...)
Mauvais oeil (p65 de maîtres de la nature) : - Race / type : humanoïde monstrueux, géant, goblinoïde ou humanoïde primitif, comme orque ou gnoll. - Alignement : ne pas être bon. - Compétences :connaissances(mystères) à 10, connaissance des sorts à 8, sens de la nature à 10. - Sorts : faculté de lancer éclair en qualité de sort de magie divine. (...)
Mage ménestrel (p29 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences : connaissance des sorts à 8,connaissances(mystères) à 8,connaissances(folklore local) à 5, concentration à 4, connaissance (au choix) à 4, scrutation à 4, psychologie à 2. - Dons : extension de durée, vigilance. (...)
Magicien de guilde d'Eauprofonde (p32 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences :connaissances(mystères) à 8, connaissance des sorts à 8, alchimie à 4 et scrutation à 4. - Dons : écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit efficacité des sorts accrue, soit école renforcée (école au choix). (...)
Métamédium (p109 du manuel des psioniques) : - Manifestation : capacité de manifester deux facultés psioniques différentes, l'une d'entre elles devant être de niveau 2 ou plus. - Compétences : art psi à 6,connaissances(psionique) à 6. - Dons : force intérieure. Modeleur de magefeu (p35 du magie de faerûn) : - Compétences : concentration à 8, connaissance des sorts à 2,connaissances(mystères) à 2. - Dons : endurance, porteur du Magefeu. Mystificateur (p66 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf loyal. (...)
Mystique errant (p37 du magie de faerûn) : - Alignement : non loyal. - Compétences : diplomatie à 8, alchimie à 3,connaissances(nature) à 3, profession (herboriste) à 3, représentation à 3. - Dons : volonté de fer. (...)
Prêtre Ménestrel (p39 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences : connaissance des sorts à 8,connaissances(religion) à 8,connaissances(mystères) à 4, diplomatie à 4. - Dons : vigilance, volonté de fer. - Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3ème niveau. (...)
Pyrokinésiste (p110 du manuel des psioniques) : - Alignement : chaotique. - Compétences : alchimie à 1,connaissances(psionique) à 1. - Points psi par jour : 10 + (sans compter les points psi supplémentaires). (...)
- Spécial : avoir mis le feu à une structure quelconque pour le simple plaisir de la voir brûler. Quêteur divin (p52 du Royaumes Oubliés) : - Compétences :connaissances(religion) à 3, déplacement silencieux à 8, détection à 5, discrétion à 10. - Divinité patronne : le quêteur divin doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses quêteurs. (...)
- Points psi par jour : 9+ (sans prendre en compte les points psi supplémentaires). - Compétences :connaissances(psionique) à 3, déplacements silencieux à 3. Tempête (p78 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +9. (...)
- Points psi par jour : 3+ (sans prendre en compte les points psi supplémentaires). - Compétences :connaissances(illithid) à 1, sens de la nature à 4. - Dons : pistage. - Spécial : avoir tué un illithid en combat singulier ou en qualité de membre d'un groupe de six individus au plus. (...)