Kit de démarrage de campagne Greyhawk
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : aventuriers (11)(...) Dans son piédestal, une cache (Fouille DD 21) inconnue des gobelins contient la clé nécessaire pour entrer dans la salle 9. En journée, lesaventuriersont 40 % de chance de tomber sur deux sentinelles gobelins qui se dépêcheront de donner l'alerte. (...)
6 - La vieille salle de prière. La porte de cette pièce a donc été condamnée à l'aide de planches clouées et de cales de bois. Lesaventuriersdevront soit l'enfoncer (DD nécessaire pour la briser 23), soit démonter les planches et les cales (30 minutes de travail avec des outils adaptés, 45 minutes sans). (...)
Les nombreuses décennies passées dans ce lieu ont permis au dragon d'aiguiser ses sens, ainsi il aura sûrement détecté les personnages avant que ceux-ci n'entre dans la pièce. Il va donc se cacher dans son tas de trésor. A l'entrée desaventuriersdans la pièce, jouez secrètement un jet de Détection par personnage en opposition avec un jet de Discrétion, Si Bélurius réussit, il attendra que lesaventurierssoient à porté puis les attaquera par surprise, il profitera ainsi d'une action partielle et prendra les personnages au dépourvu (cf. p120 dans le Manuel des Joueurs). (...)
Si les ceux-ci détruisent le dragon, ils s'attireront l'ire du shaman qui tentera de rallier les gobelins pour détruire lesaventuriers(jouez un jet de représentation DD15 pour le shaman pour réussir à prendre le contrôle de la tribu). (...)
Possessions : épée courte, cottes de maille, écu de bois, 10 po chacun. 4 - La faille. Cette fosse n'est pas très profonde (chute de 3m, dégât : 1d6) mais lesaventuriersauront beaucoup de mal à franchir discrètement cet obstacle sans alerter les gobelins de la salle 5 qui peut-être les repéreront (jet de Perception auditive DD 14 pour les sauts des personnages en armure, DD 9 pour lesaventurierssans armure). Sauter par-dessus la faille nécessite un jet de Saut DD 15, plusieurs jets d'Escalade DD 5 ou toutes autres méthodes inventées par les personnages. (...)
), seul quelques paillasses miteuses permettent de comprendre la véritable fonction de l'endroit, celle de dortoir insalubre. L'amoncellement d'objet sur le sol obligera lesaventuriersqui combattent ou se déplacent dans cette salle à faire un jet d'Equilibre DD5 par round, sous peine de tomber au sol. (...)
Juste après l'entrée, il y a une corniche (suivit d'une volée de marches sur la gauche) haute de 2 m par rapport au sol de la pièce. Lesaventurierspeuvent décider de combattre depuis celle-ci ou depuis ces marches, ils profiteront ainsi d'un +1 pour toucher, ils peuvent aussi décider de sauter de la corniche pour atteindre le sol de la pièce (faites leur jouer un jet d'Acrobatie ou un jet de Dex DD 10, sous peine de prendre 1d3 de dégât suite à une mauvaise réception). (...)
Tactiques : fervent croyant dans le principe de la délégation militaire, Garud n'interviendra pas dans les différentes rixes que ne manqueront pas de provoquer lesaventurierstout au long de leur progression dans les cavernes. En effet, il considère, que compte tenu de la formation qu'il a fournie à sa petite troupe, celle-ci est à même de gérer toute agression à son niveau. Si ce n'est pas le cas, elle ne mérite pas de vivre. Par contre, s'il perçoit que lesaventurierssont arrivés jusqu'à son antre, Garud se positionnera près du râtelier de javelines (qui en contient 15), se mettra en « préparation d'action » : dès que le premier personnage à portée se profilera dans le couloir, il lui lancera une javeline. (...)Présentation de la région : Ces quelques pages ont pour but de vous fournir une sorte de « Kit de démarrage clé en main » pour votre campagne. Vous y trouverez la description succincte d'une petite région et de son village, ainsi que des précisions sur les endroits notables de cette zone. Finalement, deux donjons terminent ce dossier. Vous trouverez tout un ensemble de renseignements additionnels sur Chênevraie et sa région sur le site d'Asmodée Édition (asmodee.com). Toutes les informations ...