Kit de démarrage de campagne Greyhawk
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Contient : gobelins (43)(...) Atlas de Greyhawk p 8) creusa ces chambres. Ce lieu est inconnu des villageois de Chênevraie. Pour eux les activités desgobelinsbrigands dont certaines caravanes ont eu à souffrir dans la région, ne sont dues qu'à des bandes degobelinsen maraudes. Dans le donjon du ravin tout proche (cf. La Citadelle des ténèbres p19), une population degobelinsessaye d'étendre son influence. Pourtant, il y a quelques mois, une faction degobelinsplus vindicative a imposé sa tutelle à toutes les autres, la majorité desgobelinsont accepté mais certains sont partis et se sont installés dans ce réseau souterrain. Depuis, certains événements étranges se sont déroulés. Le shaman gobelin, Largrast, s'est mis à prêcher la parole de « celle qui parle dans la pierre » et milite auprès du chef, Crasnek, pour que lesgobelinscreusent plus profond dans la colline pour étendre le réseau de pièces. Le chef, quant à lui, se contenterait bien de continuer à conforter les opérations de brigandages qu'il mène avec ses comparses dans la région et il commence à être fatigué des récriminations perpétuelles du shaman. (...)
D'un autre coté, Lagrast est bien utile, pour ses compétences curatives surtout dans les affrontement avec les autres tribus degobelinsde la région (cf. La citadelle des ténèbres et les sombre cavernes). 1 - Entrée cachée par des buissons. (...)
Ce passage est creusé dans le flanc sud de la colline la plus méridionale, complètement invisible de la plaine environnante. Lesgobelinsont conçu un système rudimentaire pour les prévenir lorsque tout intrus essayent de franchir ces broussailles. (...)
Atlas de Greyhawk p 166) et ne constitue pas un danger en soi. Dans son piédestal, une cache (Fouille DD 21) inconnue desgobelinscontient la clé nécessaire pour entrer dans la salle 9. En journée, les aventuriers ont 40 % de chance de tomber sur deux sentinellesgobelinsqui se dépêcheront de donner l'alerte. La nuit, il y a 30 % de chance que le shaman soit présent et sermonne 1d4gobelinsen train de l'écouter. Créatures (ND 1/2 ou 2_): En journée dGobelins (2) : FP _ ; humanoïde de taille P (gobelinoïde) ; DV 1d8 ; (pv 5, pv 3) ; Init +1 (Dex) ; VD 9 m ; CA 15 ; Att morgenstern (+0 corps à corps, 1d8 -1), javeline (+2 distance, 1d6-1) ; Part vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8. (...)
Depuis que la porte menant à la salle 6 a été condamnée (voir plus bas), il use de tout son pouvoir de persuasion pour amener le chef à lui accorder quelquesgobelinspour réouvrir la porte et explorer plus avant le complexe, d'autant qu'il ne sait toujours pas ce qui il y derrière les portes nord et la porte est de cette salle. (...)
Trésor : dans le petit tonneau dont le couvercle est cloué (DD nécessaire pour le briser 16), le pécule de Largrast s'élève à 72 pc, 28 pa, 12 po et un bracelet d'argent (valeur 8 po). 4 - Le dortoir desgobelins. Dans cette salle de 6 m sur 5, 7gobelinsessayent de trouver le sommeil pendant la journée. Le jour, seul deuxgobelinsesquissent une ébauche de patrouille, navigant entre le couloir d'entrée, la salle de dévotion et les paillasses de cette salle. Le climat velléitaire entretenu par le conflit larvé entre le chef et le shaman ne concoure pas à renforcer le moral et la discipline. * Créatures (ND 2): *Gobelins(7) : pv 5, 4, 3, 3, 2, 2, 2. 5 - La chambre du chef. Crasnek réside dans cette pièce. Ce gros rustaud est très fort pour un membre de sa race, mais c'est un fainéant de première. (...)
Sa carrure et sa gloire passée lui permettent de vivre aux crochets de la tribu, il n'y a qu'aux moments des attaques de voyageurs que Crasnek semble sortir de sa semi-torpeur continuelle. Toute la partie nord du donjon n'a jamais était vraiment visitée par lesgobelins, ceux-ci ont toujours été impressionnés par les fresques rupestres des murs de la salle de prière. (...)
Les portes d'acier nord et est de la pièce 6 sont fermé à clef. Largrast ne put progresser dans son exploration, et bien vite, la peur desgobelinsl'obligea à condamner la porte d'accès à la pièce 6 (à la grande satisfaction desgobelinset surtout du chef, trop content de rabaisser le shaman). En effet, quelques jours après la découverte de cette pièce, desgobelinsdisparurent sans explication, jusqu'au jour où de grandes traces de sang furent observées sur le pavé du couloir menant à ce lieu. N'écoutant que leur bon sens, lesgobelinsdécidèrent de ne pas d'aller voir s'il y avait des survivants et ont barricadé la porte. 6 - La vieille salle de prière. (...)
Depuis leurs éveil, ils errèrent de façon semi-consciente, essayant de perpétuer la mission qu'ils menaient durant leur vie (élever le dragon). Ainsi voulant le nourrir, ils capturèrent les deux sentinellesgobelinspour les lui livrer (après avoir préalablement prélevé quelques morceaux de chair pour leur consommation personnelle). (...)
Puis grâce à leur reste d'intelligence, refermèrent la porte donnant sur le couloir 8 et se replacèrent dans leur niche. Ceci aurait pu durer longtemps, si lesgobelinsn'avaient pas condamné la porte de la pièce 6. Cette pièce ne comporte rien de remarquable, si ce n'est une cache dans le mur nord (fouille DD 21) dans laquelle les personnages retrouveront de vieux outils de chirurgie de qualité supérieure (valeur 150 po) dont un scalpel impressionnant (à considérer comme un kukri de qualité supérieure). (...)
Depuis, incapable de grandir faute de nourriture, il s'est endormi et ne s'est pas réveillé jusqu'à aujourd'hui. Récemment, il s'est réveillé pour dévorer les quelquesgobelinsqui lui ont été livré, une bien maigre pitance pour satisfaire une faim multi-centenaires. La porte (en bois renforcé de ferronneries, DD 25 pour l'enfoncer) est verrouillée (bonne serrure DD 30, la clef est cachée dans la salle 2). (...)
Trésor : le trésor forme un tas au centre de la pièce, il est constitué de 16435 pc, 11416 pa, 467 po, 24 pa, un corindon de 500 po, une calcédoine de 50 po et une hachette de qualité supérieure de démembrement (utilisé lors des rites de Beltar) au pommeau en argent avec un rubis enchâssé, d'une valeur de 1550 po. Au cas ou les personnages aient réussit à atteindre le dragon en évitant lesgobelins. Si les ceux-ci détruisent le dragon, ils s'attireront l'ire du shaman qui tentera de rallier lesgobelinspour détruire les aventuriers (jouez un jet de représentation DD15 pour le shaman pour réussir à prendre le contrôle de la tribu). Si les personnages ont compris qu'il y avait un conflit larvé entre le chef et le shaman, il sera toujours temps pour les personnages d'en tirer profit pour essayer de s'en sortir. (...)
Ce réseau de cavernes se trouve dans une zone retirée de collines, à flanc de vallon. Il est taillé à même la roche de la colline. Ces cavernes sont habitées par un des groupes degobelinsrécemment expatriés de La Citadelle des ténèbres (cf. p 19). Ils s'y sont installés pour essayer de se constituer une base d'opérations pour effectuer des actes de brigandage dans la région. Pour l'instant, les activités de pillage desgobelinsne sont pas très concluantes, ce qui explique que les villageois de la Chênevraie (le village local cf. (...)
Kit de démarrage de campagne ou La Citadelle des ténèbres p3) ne soient pas conscients de l'existence de ce repaire. Portes : l'installation de la tribu est récente et lesgobelinsn'ont installé que des portes rudimentaires dans les cavernes, de plus aucune n'est dotée de serrure. (...)
1 - Entrée cachée par des buissons (ND 1). Ce passage s'ouvre à la base du flanc sud de la colline. Derrière les buissons, lesgobelinsont conçu deux pièges sommaires. - Fosse camouflée : FP1 ; Fouille (DD 20), Jet de Réflexes (DD 15), profondeur 3 m (1d6, chute), Désamorçage/sabotage (DD 20). 2 - Le boyau d'entrée et l'intersection (ND 1/2 ou 1+). Juste à la fourche, il y a deuxgobelinspostés en sentinelle. Ils sont assez inattentifs surtout en journée (-1 à leurs jets de Détection et de Perception auditive, -2 en journée). Tout combat se déroulant à cet endroit risque d'alerter lesgobelinsdans la salle 3 et 5. Pour la salle 3 cette détection sera automatique (DD 0), quant à la salle 5, faites jouer un jet de Perception auditive (DD 5) pour tout le groupe degobelins. *Gobelins(2) : FP 1/4 ; humanoïde de taille P (gobelinoïde) ; DV 1d8 ; (pv 5, pv 3) ; Init +1 (Dex) ; VD 9 m ; CA 15 ; Att morgenstern (+0 corps à corps, 1d8 -1), javeline (+2 distance, 1d6-1) ; Part vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8. Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3 ; Vigilance. (...)
Le chef gobelours est légèrement paranoïaque surtout depuis l'attaque de leur repaire par une autre faction degobelinsse trouvant dans la région (cf. L'ancienne crypte de Beltar). Il a donc fait poster ici deux autresgobelins. Si les sentinelles en 2 appellent à l'aide, les gardes de la porte viendront voir ce qui se passe, ceci mettra 3 rounds. GardesGobelins(2) : le chef a choisi les plus costauds pour cette mission. De plus leur statut particulier leur permet de profiter d'un meilleur équipement, par conséquent certaines caractéristiques diffèrent par rapport auxgobelinsstandards : pv 10 et 12 ; Att : épée courte (+1 corps à corps ; 1d8/19-20/X 2) ; VD 4,5 m ; CA 19 (+1 taille, +1 Dex, + 5 cottes de mailles, +2 écu de bois) ; Fo 10. Possessions : épée courte, cottes de maille, écu de bois, 10 po chacun. (...)
Cette fosse n'est pas très profonde (chute de 3m, dégât : 1d6) mais les aventuriers auront beaucoup de mal à franchir discrètement cet obstacle sans alerter lesgobelinsde la salle 5 qui peut-être les repéreront (jet de Perception auditive DD 14 pour les sauts des personnages en armure, DD 9 pour les aventuriers sans armure). (...)
Sauter par-dessus la faille nécessite un jet de Saut DD 15, plusieurs jets d'Escalade DD 5 ou toutes autres méthodes inventées par les personnages. 5 - L'antre desgobelins(ND 2). Dans cet espace réduit s'entasse le gros de la tribu. Le sol est jonché de détritus divers (os, excréments, reliefs de repas, morceaux d'armures. (...)
L'amoncellement d'objet sur le sol obligera les aventuriers qui combattent ou se déplacent dans cette salle à faire un jet d'Equilibre DD5 par round, sous peine de tomber au sol. *Gobelins(7) : pv 7, 6, 5, 4, 4, 3, 2. 6 - La réserve. Dans cette caverne quasi-naturelle, lesgobelinsont amassé leur butin. Trésor : près du mur ouest, il y a trois caisses contenant pour 50 po de marchandises (divers outils d'artisans, cf. (...)
*scores intégrant les pénalités d'armure Description : Garud est assez atypique pour un membre de sa race, féru de sciences militaires, il a réussi à instaurer une certaine rigueur dans les tours gardes, toutefois ceci n'a changé en rien les habitudes déplorables desgobelinsen matière d'ordre et d'hygiène. Les armes et armure du chef sont rutilantes, et l'importante pilosité de son faciès léonin est peignée avec soin. (...)Présentation de la région : Ces quelques pages ont pour but de vous fournir une sorte de « Kit de démarrage clé en main » pour votre campagne. Vous y trouverez la description succincte d'une petite région et de son village, ainsi que des précisions sur les endroits notables de cette zone. Finalement, deux donjons terminent ce dossier. Vous trouverez tout un ensemble de renseignements additionnels sur Chênevraie et sa région sur le site d'Asmodée Édition (asmodee.com). Toutes les informations ...