La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : créatures (33)(...) Le texte apparaissant dans les cadres gris correspond aux informations à fournir aux joueurs que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. Les caractéristiques descréaturesne se trouvant pas dans le Manuel des Monstres sont fournies, et pour les monstres plus classiques, les références des pages sont indiquées. (...)
L'eau facilite le repérage des personnes s'y déplaçant augmentant le DD des tests de Déplacement silencieux de +2. Lescréaturesinvisibles se tenant dans l'eau sont aisément décelables par les remous et perturbations évidentes qu'elles créent, même si elles tirent toujours avantage de la dissimulation totale. (...)
Piège a Symbole d'aliénation mentale : ND 9; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'aliénation mentale, magicien 15, souffre de façon permanente de l'effet du sort confusion comme le sort Aliénation mentale, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 33), Désamorçage/sabotage (DD 33). Passage Nord Un symbole de sommeil protège ce couloir. Lescréaturesaffectées peuvent être réveillées uniquement par des moyens magiques et ils commencent immédiatement à se noyer, à moins d'être tiré hors de l'eau (gérez cette situation comme s'ils n'avaient pas réussi à retenir leur souffle). (...)
Piège a Symbole de sommeil : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de sommeil, magicien 15, fait plonger lescréaturesde 10 DV ou moins dans un sommeil catatonique pour 3d6x10 minutes, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Passage Est Ce passage menant à l'est présente un symbole de douleur. Les effets de ce symbole se dissipe au bout d'1 heure après que lescréaturesaffectées se soient déplacées à plus de 18 mètres du symbole (Vigueur (DD 22), annule). Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir lescréaturesen les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). PARTIE 1 : DELUGE Le couloir Est mène dans la partie du donjon ou demeure Déluge, le légendaire marteau de guerre nain. (...)
Il tombe du plafond lorsqu'il détecte un déplacement sous lui. Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6 points de CON auxcréatureset 2d6 points de dégâts aux objets ; voir le Guide du Maître, page 76. Au premier round de contact, une créature peu gratter le limon par une action complexe, mais il est très probable que l'objet utilisé pour l'enlever soit alors détruit. (...)
Bien que chaque globe contienne une clé, seulement l'une d'entre elle correspond à la bonne clé de la porte de cette pièce. Certains globes contiennent également descréatureset/ou des objets magiques. Afin de les repérer, les globes sont numérotés en spiral dans le sens des aiguilles d'une montre, de #1 dans le coin nord-ouest à #9 au centre. (...)
Après s'être condensé sous sa forme tangible, il attaque impitoyablement, frappant ses ennemis à coup de marteaux de guerre à deux mains y ajoutant occasionnellement une attaque de coup pour absorber l'énergie des PJ les plus mal protégés. Ctenmiir ne peut pas utiliser sa capacité d'appel decréaturesdes ténèbres car aucune créature de ce type ne vie à proximité. S'il est réduit à moins de 10 pv, il prend forme gazeuse et flotte jusqu'en zone 7 pour regagner des points de vie. (...)
A un peu plus de la moitié du mur ouest, le rebord présente un espace de 3 mètres qui est également caché par l'eau. 10B. Le Sol La majeure partie du sol est située à 4,5 mètres en dessous du rebord. Les deuxcréaturesqui résident dans la chambre se tiennent en embuscade dans cette zone, bénéficiant d'une dissimulation totale grâce à l'eau fétide et corrompue comme dans le reste de cette section du complexe (voir les Conditions Générales dans le Donjon).Créatures: Une guenaude marine vie dans l'eau avec son « animal de compagnie »-un cthuul transformé et défiguré par un implant illithid. En réalité, la frontière entre l'animal de compagnie et le maître est assez floue-les deuxcréaturesayant une intelligence similaire, et le cthuul de limon [slime chuul] étant nettement plus fort. (...)
En dehors de la bougie (qui procure une faible luminosité sur un seule case), la pièce ne contient aucune source de lumière. Gruugna préfère l'obscurité, et Burket a l'habitude de se déplacer ici sans lumière.Créatures: Burket (un guerrier humain à l'intellect limité mais dont la loyauté est infaillible) et sa bien-aimée Gruugna (une ensorceleuse loup garou) habitent dans cette chambre et la suivante (zone 13). (...)
13 - SANCTUAIRE DE GRUUNA (ND5) Au début de son service avec Keraptis, Gruugna fit l'erreur de se plaindre auprès de l'archimage du manque de confort de l'ensemble descréaturesvivant sous la Montagne au Plumet Blanc. Cette pièce en est le résultat. Cette chambre vivement éclairée est décorée avec un goût exquis, contraste avec l'austérité de l'autre chambre. (...)
Un test de Fouille (DD 20) réussi révèle une porte secrète dans le coin sud-est menant dans une autre chambre inondée inoccupée.Créatures: Un groupe de trois goules dirigé par une blême guettent derrière la porte secrète. Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Blême : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Tactiques : Si les goules entendent les éclaboussures de qui que ce soit dans les environs de la chambre principale, elles se déplacent immédiatement pour attaquer, s'attendant à ce que leur proie soit affaiblie (et probablement désarmées et sans protection) par le piège de chaleur de la zone 19. (...)
Une volée de marches mène hors de l'eau vers un palier sec. Les goules de la zone 20 poursuivent les personnages fuyant dans cette direction, mais lescréaturesmort-vivantes ne sont pas disposées à traverser la porte sur ce palier. 22 - LA PIECE SANS FROTTEMENT (ND 6) Cette salle présente plusieurs difficultés. (...)
Un ensemble de paliers entourant la pièce crée un effet d'escalier, dont les larges bordures mènent à une zone centrale environ 12 mètres plus bas. D'étrangescréaturesrôdent sur chaque palier. Cette immense salle est construite comme un ensemble de terrasses rectangulaires concentriques descendant par palier de 3 mètres jusqu'au sol 12 mètres en dessous de l'entrée. Le niveau supérieur (26A) est nu et sans particularité, mais chaque niveau inférieur contient descréaturesaffamées prêtent à dévorer les PJ. Deux des terrasses (26B et 26D) sont remplies d'eau à raz bord, comme de gigantesques réservoirs. (...)
Les homarteleurs sont vicieux et rusés, et ils utilisent souvent des tactiques d'une intelligence étonnante. Lorsque les PJ arrivent, lescréaturessont positionnées aléatoirement dans les coins de la terrasse, mais ils se déplacent pour attaquer les intrus. (...)
26C - Terrasse du désert Une mince couche de sable recouvre le sol de ce niveau aride, et des os desséchés sont dispersés un peu partout. Un sas se trouve au point marqué d'un 'd' et mène à la terrasse inférieure (26D).Créatures: Trois Grands scorpions monstrueux errent sur cette terrasse. Bien qu'ils ne soient pas terriblement dangereux individuellement, cette rencontre pourrait rapidement s'avérer mortelle si un scorpion réussissait à séparer un personnage du reste du groupe. (...)
Un levier à côté de la porte du sas fonctionne exactement comme le levier de la terrasse 26B (voir ciavant).Créatures: Deux félins marins nagent dans cette terrasse. Ils attaquent à vu, se déplaçant sur la terrasse pour entourer les intrus. (...)
Tout individu l'inspectant peut facilement déterminer qu'elle est verrouillée des deux côtés (Crochetage DD 30), si bien quelque soit la menace se présentant derrière elle se trouve emprisonnée. Aucune clé n'existe pour cette porte.Créatures: deux manticores vivent sur cette terrasse. Le plafond bas les empêche d'utiliser leurs ailes pour avoir l'avantage habituel sur leurs attaquants, mais elles restent néanmoins de redoutables adversaires. (...)
Mais en dépit du pouvoir que ces dirigeants détenaient, leur contrôle plus tard vacilla, permettant à d'horriblescréaturesde royaumes interdits de se déverser dans leur multivers empoisonnant toute la réalité. (Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel d'Ouverture de l'Ame ; voir ci-après) Dans son état d'origine, Rasoirnoir n'était pas un être vivant; c'était une puissante créature mort-vivante semblable à un atropal (voir Campagnes Légendaires). (...)
En fait, l'entité connue sous le nom de Rasoirnoir ne devrait jamais avoir existé-aussi bien dans notre réalité que dans la sienne. C'était une des premières abominablescréaturesqui envahirent ce multivers depuis longtemps perdu, et les dirigeants de cette dimension étaient tous trop pressé d'effacer toute preuve que leur contrôle n'était pas aussi total qu'ils l'avaient souhaité. (...)
L'alignement de Rasoirnoir est chaotique neutre, et elle communique par télépathie. Son dessein est une faim insatiable, essentiellement dirigée à l'encontre de puissantescréaturesvivantes. L'épée à deux mains peut voir jusqu'à une distance de 18 mètres et entendre à une distance équivalente. (...)
Détection de la vie (Spe) [Detect life] : En tenant Rasoirnoir et en prononçant un mot de commande, vous pouvez détecter la présence decréaturesvivantes trois fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le sort détection des morts-vivants (niveau 5 de lanceur de sorts), à l'exception faite qu'il révèle uniquement la présence ou l'absence decréaturesvivantes (ainsi que leur nombre et la force de leurs auras, dans les rounds suivants). Les auras persistantes decréaturesvivantes ne sont pas détectés. Buveuse d'âme (Sur) [Souldrinking] : Lorqu'un coup asséné avec Rasoirnoir réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins (même -10 ou inférieur), vous pouvez provoquer un effet de mise à mort ciblé sur cette créature par une action rapide. (...)
Elle n'exige aucune activation, et vous ne pouvez l'empêcher de se produire, même quand vous utilisez l'arme contre descréaturesmort-vivantes. Les avantages gagnés suite à de multiples utilisations de ce pouvoir ne se cumulent pas- chaque utilisation postérieure remplaçant simplement tout effet précédent. (...)
TABLE A-2: VAGUE Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Mise en garde 6 -1 - - 8 - - 2 Respiration aquatique 9 - -2 - 10 - - 2 Eveille d'intelligence 11 - - - trident +2 12 -2 - - 13 - - - Vision sous-marine 14 - - 2 15 - -3 - Alliés aquatiques 16 - - 2 trident +3 17 - - - Domination aquatique 18 -3 - - trident +4 19 - - - Déshydratation 20 - -4 - trident +5 Conditions requises pour le porteur de Vague Bonus de base à l'attaque +2 N'importe quel alignement neutre (NB, LN, N, CN, NM) Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Vague. Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant Vague, vous pouvez détecter descréaturesayant le sous-type aquatiques à 18 mètres. L'activation de ce pouvoir demande de vous concentrer par une action simple. Lorsque vous utilisez Vague pour attaquer descréaturesaquatiques, vous ignorez toute les réductions de dommage dont elles disposent. Respiration aquatique [Water Breathing] (Sur) : A partir du niveau 8, en tenant Vague, vous pouvez, respirer librement sous l'eau comme si vous étiez continuellement sous l'effet du sort respiration aquatique (niveau 10 de lanceur de sort). (...)
Vous ignorez également les chances d'échec en attaquant une créature invisible se trouvant dans l'eau. Alliés aquatique (Spe) [Aquatic Allies] : Au niveau 15, vous obtenez la capacité d'appeler descréaturesaquatiques pour vous aider comme si vous aviez lancé le sort de convocation d'allié naturel (niveau 11 de lanceur de sort). (...)
Andy se rappelait d'un moment fatidique quand il joua la Montagne au Plumet Blanc à l'age de 12 ans-dans la salle de la ziggurat inversé (zone 26), son groupe avait noyé les diverscréaturesayant besoin de respirer et il se demandait si depuis quelqu'un les avait réellement combattu. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...