La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : dégâts (41)(...) Il tombe du plafond lorsqu'il détecte un déplacement sous lui. Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6 points de CON aux créatures et 2d6 points dedégâtsaux objets ; voir le Guide du Maître, page 76. Au premier round de contact, une créature peu gratter le limon par une action complexe, mais il est très probable que l'objet utilisé pour l'enlever soit alors détruit. (...)
Aux rounds suivants, le limon doit être gelé, brûlé ou arraché. La lumière du soleil, un sort de guérison des maladies, ou toute action occasionnant desdégâtsde froid ou de feu détruit une plaque de limon vert. Arracher la chaire sur laquelle le limon est accroché demande un test de Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6 points dedégâtspar point de Constitution que la victime a déjà perdue, mais cette méthode ne détruit pas le limon. 4 - LA CHAMBRE DES GLOBES (ND variable) Une volée de marches mène hors de l'eau devant une porte de bois non verrouillée. (...)
Porte : Solidité 10, pr 40, DD 43 pour enfoncer; un DD 8 de Force et une action de déplacement est nécessaire pour l'ouvrir ; réparation de 10 points dedégâtspar round ; Aura magique de Nystul permanente. Neuf globes de verre argenté, d'environ 60 cm de diamètre chacun, sont suspendus au plafond par des fils d'adamantium (solidité 20, pr 2) à 2 mètres du sol. (...)
Lorsqu'un geyser entre en éruption, il crée un cylindre de boue bouillante de 3 mètres de large qui atteint le haut de la caverne. Tout personnage se trouvant directement sur le chemin de ce geyser subit 10d6 points dedégâts. Une créature se tenant sur un disque ou une chaîne est seulement éclaboussée par la boue, et lesdégâtsoccasionnés dépendent du disque sur lequel la créature s'accroche, comme indiqué sur la table en bas de la page suivante. Dans tous les cas, un jet de Réflexes (DD 15) réussi permet de ne prendre que la moitié desdégâts. Rappelez-vous qu'un personnage en équilibre ou en train d'escalader qui prend desdégâtsdoit réussir un autre jet (avec le même DD) ou tomber. Ajustement aux PX : Réussir à traverser la salle est équivalent à une rencontre de FP 6, et les personnages devront recevoir les points Test Résultats 14+ Réussite. (...)
Le personnage manque totalement le disque suivant et tombe dans la boue en contrebas à moins qu'il ne soit fixé par une corde à un affleurement ou un autre personnage (voir ci-dessus). La chute provoque 1d6 points dedégâtslétaux et 2d3 points dedégâtsnon létaux (comme lors d'une chute dans l'eau), mais le personnage prend ensuite 10d6 points dedégâtsde feu par round d'immersion dans la boue brûlante. d'expériences correspondant. 8 - L'ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Déluge. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction desdégâts(10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. (...)
Il conserve son apparence jusqu'à ce qu'il décide d'en changer ou jusqu'au lever du soleil. Guérison accélérée (Ext) : Ctenmiir soigne 5 points dedégâtspar round. S'il tombe à 0 point de vie où moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. (...)
Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais. Si Ctenmiir subit de nouveauxdégâts, ceux-ci n'ont aucun effet tant qu'il est sous forme gazeuse. Une fois dans son cercueil, Ctenmiir est sans défense. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): Un ucthuulon inflige 3d6+4 points dedégâtss'il remporte un test de lutte opposé. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, l'ucthuulon doit réussir une attaque de pince. (...)
Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n'infligent pas dedégâts. Par contre, elles libèrent une sécrétion paralysante. La créature qu'elles emprisonnent doit réussir un jet de Vigueur (DD17) par round sous peine d'être paralysée pendant 6 rounds. Qu'elle soit paralysée ou non, la victime subit 1d8+2 points dedégâtspar round, infligés par les mandibules de la créature. Limon protecteur [protective slime] (Ext): L'ucthuulon exsude un mucus transparent lui conférent un bonus de parade de +2 à sa Classe d'Armure. (...)
Si un personnage tombe dans le tunnel avec une torche allumée, il met le feu à l'huile, provoquant 1d6 points dedégâtsde feu à chaque personnage se trouvant dans le cylindre rotatif à ce moment là. L'huile brûle pendant 2 rounds, occasionnant les mêmesdégâtsau cours du second round. Créature : Aucune créature n'occupe le tunnel tournant mais Burket, le gardien de la zone 12, le surveille par la meurtrière au bout du couloir. (...)
Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les caractéristiques Tactiques : Dès qu'un personnage pénètre dans les 3 derniers mètres de la partie tournante, Burket tire un flèche enflammée dans le cylindre, mettant le feu à l'huile, qui brûle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points dedégâtsde feu par round à chaque personnage s'y trouvant. Il place alors un cache sur la meurtrière, puis avertit Gruugna sa bien-aimée, une femme loup garou, de la présence des intrus, et se déplace pour défendre la porte dans la zone 12. (...)
Si elle en a la possibilité, alors elle boit sa potion de rage, qui lui confère 6 points de vie, un bonus de +1 au jet d'attaque au corps à corps (ainsi que sur lesdégâtsavec ses griffes), un bonus de +1 en Volonté, et un malus de -2 à sa CA pour 5 rounds. Sous forme hybride, elle ne peut lancer de sorts, mais peut utiliser sa baguette, qui s'avère plus efficace que ses armes naturelles. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction desdégâts(10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Si un personnage est assez stupide pour perforer la membrane avec une arme de mêlée, il prend 1d6 points dedégâtsde feu dû au jet d'eau brûlant initial (Réflexe (DD 18), moitié) de même que chaque créature à moins de 1,50 mètres de la perforation. (...)
Celle-ci s'affaisse complètement en 1d4+1 rounds, et l'eau brûlante envahit le couloir jusqu'à la première porte étanche de la zone 14. Tout personnage immergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points dedégâtspar round de contact. Créature : Le dôme est le nid d'un très grand crabe monstrueux qui garde Vague, l'arme légendaire. (...)
Constriction (Ext): S'il remporte un test de lutte opposé, un crabe monstrueux évolué de taille TG inflige desdégâtséquivalent à deux fois lesdégâtsnormaux de ses pinces plus son modificateur de force. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un crabe monstrueux évolué de taille TG doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Piège du puit d'eau: FP 2; mécanique; déclencheur d'espace ; pas de réactivation ; Réflexe (DD 20) annule ; pas dedégâts, mais noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ; Fouille (DD 10) ; Désamorçage impossible). (...)
Au début du second round consécutif passé entre les plaques de métal, tout individu portant un objet en métal prend 1d6 points dedégâtsde feu (Vigueur (DD 20), moitié). Chaque round suivant, lesdégâtsoccasionnés augmentent de 1d6 points, jusqu'à un maximum de 4d6. Ainsi, un personnage portant des objets métalliques prend 2d6 points dedégâtsde feu au début du troisième round, 3d6 points au début du quatrième round, et 4d6 points au début du cinquième round et à chaque round suivant. Les objets métalliques ne souffrent d'aucun mauvais traitement dû à cette chaleur extrême. (...)
En outre, au commencement du troisième round, tout personnage portant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu dû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'il porte des vêtements inflammables), prenant 1d6 points dedégâtsde feu supplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir Prendre Feu, Guide du Maître, page 302). (...)
Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure du couloir éteindra le feu mais ne réduira pas lesdégâtsoccasionnés par l'équipement ou l'armure en métal du personnage. De plus, ce degré de contact avec l'eau expose le personnage à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon). (...)
Quiconque attaque ou désamorce une plaque est considéré comme ayant passé ce round entre les plaques et est sujet auxdégâtsappropriés. Piège brûlant: mécanisme magique; déclencheur d'espace; réactivation automatique;dégâtsde feu cumulatif chaque round en commençant au second round; Vigueur (DD 20), moitié; Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 25). Plaques de Métal : solidité 10, pr 100. Occasionner 5 points ou plus dedégâtsde froid à une plaque donnée en un seul round la désactive pour 1 round. Les plaques ne peuvent être enlever des murs. (...)
Puit piégé avec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de la fosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 dedégâtstranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). (...)
Les personnages en équilibre font également de bonnes cibles, ceux-ci étant considéré comme pris au dépourvu à moins d'avoir un degré de maîtrise d'au moins 5 en Equilibre. Si un personnage en équilibre subit desdégâtsalors qu'il se maintient en équilibre, il doit réussir un autre test d'Equilibre avec le même DD pour rester debout. (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10, pris au dépourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences: Détection +6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): S'il remporte un test de lutte, un homarteleur inflige 2D6+4 points dedégâts. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un homarteleur doit réussir une attaque de pince sur un adversaire ayant une taille inférieur ou égale à la sienne. (...)
Impulsion sonique [sonic pulse] (Sur): Un homarteleur peut créer un cône mortel d'énergie sonique en faisant claquer ses énormes pinces. Ce cône a une portée de 9m. Toute créature dans la zone subit 4d6 points dedégâtsde son et se retrouve inconsciente pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur (DD 16) permet de ne pas tomber inconscient et réduit lesdégâtsde moitié. 26C - Terrasse du désert Une mince couche de sable recouvre le sol de ce niveau aride, et des os desséchés sont dispersés un peu partout. (...)
Cependant, James admet avoir un petit pincement de nostalgie de l'époque ou les caractéristiques de Burket (zone 12) pouvaient se résumer à, « CA: 4, guerrier niveau 4; PV: 18; +1 au toucher, +3 auxdégâts». Il ajoute, « je me rappelle avoir joué à l'aventure originale, car ma copie du module comporte l'indication d'une porte secrète entre la zone 5 et 12. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...