La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : feu (24)(...) La lumière du soleil, un sort de guérison des maladies, ou toute action occasionnant des dégâts de froid ou defeudétruit une plaque de limon vert. Arracher la chaire sur laquelle le limon est accroché demande un test de Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6 points de dégâts par point de Constitution que la victime a déjà perdue, mais cette méthode ne détruit pas le limon. (...)
Trésor : Un trésor, constitué des restes d'une précédente victime, est enfoui dans le corps de la mimique, comprenant une flasque d'huile, une flasque d'eau bénite, un bâton éclairant, un étui à parchemin en métal contenant un parchemin de magie divine avec les sorts guérison des maladies et neutralisation du poison, ainsi qu'une flasque defeugrégeois. 7 - LES PLATEFORMES (ND 6) Dans cette salle les personnages vont devoir emprunter un pont insolite passant au dessus d'un gouffre mortel de boue en ébullition. (...)
La chute provoque 1d6 points de dégâts létaux et 2d3 points de dégâts non létaux (comme lors d'une chute dans l'eau), mais le personnage prend ensuite 10d6 points de dégâts defeupar round d'immersion dans la boue brûlante. d'expériences correspondant. 8 - L'ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Déluge. (...)
Un échec de moins de 5 points indique que le personnage ne progresse pas durant cette action ; un échec de 5 points ou plus signifie que le personnage glisse et tombe. Si un personnage tombe dans le tunnel avec une torche allumée, il met lefeuà l'huile, provoquant 1d6 points de dégâts defeuà chaque personnage se trouvant dans le cylindre rotatif à ce moment là. L'huile brûle pendant 2 rounds, occasionnant les mêmes dégâts au cours du second round. (...)
Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les caractéristiques Tactiques : Dès qu'un personnage pénètre dans les 3 derniers mètres de la partie tournante, Burket tire un flèche enflammée dans le cylindre, mettant lefeuà l'huile, qui brûle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points de dégâts defeupar round à chaque personnage s'y trouvant. Il place alors un cache sur la meurtrière, puis avertit Gruugna sa bien-aimée, une femme loup garou, de la présence des intrus, et se déplace pour défendre la porte dans la zone 12. (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Piège : Le coffre dans le coin nord ouest est le seul objet de la pièce qui apparaît tel qu'il est. Il est protégé par un sort de piège àfeuque Gruugna lance depuis un parchemin. Piège àfeu: ND 5 ; pas de jet d'attaque nécessaire (1d4+7 defeudans 1,50 mètres de rayon) ; Réflexes (DD 16), réduit de moitié ; Fouille (DD29) ; Désamorçage/sabotage (DD29). Trésor : Le coffre contient une collection d'étranges onguent et pommades dans de délicats bocaux de pierre (valeur 300 po), sept petites gemmes (valeur 75 po chaque), et un collier d'argent (valeur 675 po). La réunion de ces objets n'est pas une coïncidence car ils sont les éléments essentiels nécessaires à l'exécution du rituel légendaire de Maîtrise sur la Mer, libérant les pouvoirs légendaires mineurs du trident Vague. (...)
Si un personnage est assez stupide pour perforer la membrane avec une arme de mêlée, il prend 1d6 points de dégâts defeudû au jet d'eau brûlant initial (Réflexe (DD 18), moitié) de même que chaque créature à moins de 1,50 mètres de la perforation. (...)
Au début du second round consécutif passé entre les plaques de métal, tout individu portant un objet en métal prend 1d6 points de dégâts defeu(Vigueur (DD 20), moitié). Chaque round suivant, les dégâts occasionnés augmentent de 1d6 points, jusqu'à un maximum de 4d6. Ainsi, un personnage portant des objets métalliques prend 2d6 points de dégâts defeuau début du troisième round, 3d6 points au début du quatrième round, et 4d6 points au début du cinquième round et à chaque round suivant. (...)
En outre, au commencement du troisième round, tout personnage portant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendrefeudû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'il porte des vêtements inflammables), prenant 1d6 points de dégâts defeusupplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que lefeusoit éteint (voir PrendreFeu, Guide du Maître, page 302). Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure du couloir éteindra lefeumais ne réduira pas les dégâts occasionnés par l'équipement ou l'armure en métal du personnage. De plus, ce degré de contact avec l'eau expose le personnage à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Les personnages peuvent enlever leur armure métallique et autre équipement pour les lâcher dans l'eau afin d'éviter tout dégât. L'équipement en métal à l'intérieur d'un sac de contenance ou dans tout espace extra dimensionnel similaire n'est pas affecté par le piège, mais les objets brûlent à travers un sac en tissu ou une corde au début du second round entre les plaques, ou également à travers un sac en cuir au début du troisième round. (...)
Quiconque attaque ou désamorce une plaque est considéré comme ayant passé ce round entre les plaques et est sujet aux dégâts appropriés. Piège brûlant: mécanisme magique; déclencheur d'espace; réactivation automatique; dégâts defeucumulatif chaque round en commençant au second round; Vigueur (DD 20), moitié; Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Tactiques : Xonxin préfère patienter jusqu'à ce que le groupe soit affecté par un ou plusieurs des symboles d'Etrusca (et ait de préférence gaspillé quelques ressources en attaquant l'image permanente) avant de ce lancer au combat. Dès que la bataille commence, il essaie de diviser le groupe avec un mur defeu, puis utilise son rayon ardent (distance +13) et combat au corps à corps contre les ennemis à sa portée. Xonxin aime également utiliser pyrotechnie sur unfeu(comme mur defeu) pour créer un nuage de fumée. Xonxin combat jusqu'à ce qu'il soit réduit à 15 pv où moins, il se transforme alors en forme gazeuse et se mélange au nuage de fumée créé par sa pyrotechnie (ce qui le rend invisible très efficacement). Il ne poursuivra pas le groupe; il fera simplement un rapport à Keraptis. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...